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Narita Boy finaliza con éxito su campaña. La apuesta retro española supera los 160.000 euros en KickStarter

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Desde que vimos su primer tráiler, con una fuerte influencia del mítico 'Another World', sabíamos que la campaña de 'Narita Boy', obra de los barceloneses Studio Koba, iba a ser un éxito. Pero tras un arranque fulgurante, se estancó durante unas semanas... hasta su traca final, donde entró Devolver Digital.

Ahora que ha acabado su campaña, con 160.946 euros, aparte de cubrir el objetivo principal, se han alcanzado dos de sus stretch goals (una trama más profunda y más enemigos, entre otros añadidos), pero sin dinero suficiente para garantizar su adaptación a consolas. Salvo que Devolver Digital haga algo...

Por lo pronto, Studio Koba tiene mucho camino por delante con el desarrollo de 'Narita Boy', cuya fecha estimada de lanzamiento está fijada para diciembre de 2018. Muchas cosas pueden cambiar hasta entonces, así que paciencia.

Pero sin duda nos alegra que otro proyecto español haya contado con el apoyo del público. Dentro de muy poco (5 de abril), de hecho, saldrá al mercado 'Saucer-Like' tras el visto bueno de Steam Greenlight en el pasado. Y no debería faltar mucho para que 'Crossing Souls' se ponga a la venta. ¡Qué ganas a todos!

Más información | KickStarter
En VidaExtra | Los videojuegos españoles más esperados de 2017


Con paciencia y dedicación se puede recrear el mundo de Metal Gear Solid en LEGO Worlds

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LEGO Worlds Metal Gear Solid

Durante años hemos sido testigos de las verdaderas locuras que los fans de ‘Minecraft’ han sido capaces de crear: ciudades enteras, naves espaciales, calculadoras y hasta el 'Pokémon Rojo' entero. Y parece ser que con ‘LEGO Worlds’ podría suceder algo similar.

Un ejemplo lo tenemos en esta recreación de los escenarios del ‘Metal Gear Solid’. Sólo le faltan los enemigos, aunque eso me temo que eso va a ser imposible. En todo caso, alucinante el trabajazo de Bearly Regal:

Estaremos atentos para ver qué más chaladuras es capaz de hacer la comunidad de ‘LEGO Worlds’.

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Análisis de Bye-Bye BoxBoy, la demostración de que se puede hacer mucho con muy poco

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Puede que HAL Laboratory sea mi equipo de desarrollo de Nintendo preferido, probablemente porque entre ‘Kirby’ y ‘Smash Bros.’ me han ido llevando de una consola a otra de la compañía, pero también porque arranques de originalidad como este ‘Bye-Bye BoxBoy!’ me parecen auténticas joyas.

Con el primer ‘BoxBoy!’ demostraron hasta qué punto podía simplificarse un videojuego y seguir siendo divertido, con ‘BoxBoxBoy!’ iteraron sobre esa misma idea y ahora, con ‘Bye-Bye BoxBoy!’, se despiden del concepto llevándolo hasta su máxima expresión.

Bye-Bye BoxBoy! y el retorno de los puzles

¿Pero cómo un juego en el que apilar cajas puede manterse fresco, divertido y retador tras tres entregas? La clave está en que ‘Bye-Bye BoxBoy!’ se permite flaquear en lo primero para dar rienda suelta a lo segundo.

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Aprovechando ideas básicas que sirven de tutorial a los que nunca jugaron a las entregas anteriores, se nos muestra cómo Qbby, el protagonista, puede crear grupos de cajas para fabricar, por ejemplo, una escalera que le permita salvar un obstáculo, o aprovechar la línea de cajas creadas para desplazarse hasta la última de ellas si se queda colgando.

Con esa simplicidad HAL Laboratory parió el primer videojuego y, siguiendo con ella se encargan aquí de seguir retorciéndola a base de puzles igual de asequibles pero interesantes, obligándote a pensar un plan de acción pero evitando que te quedes atascado en un reto demasiado tiempo.

Hay dos novedades especialmente destacables en esta nueva selección de niveles, por un lado aquellos que requieren que cuidemos de los Qbabys y los llevemos hasta la meta, no sólo creando puentes o escaleras que les permitan avanzar, también protegiéndolos de los peligros que el juego va introduciendo en forma de humos que destrozan cajas o rayos que aniquilan cualquier cosa que no sea una caja.

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Por el otro, la introducción de cajas con poderes que van desde el teletransporte hasta los cohetes que les permiten ascender para utilizarlas como ascensor y ayudan a pulsar botones en terreno elevado. Todas ellas ideas frescas que, por momentos muy específicos, nos obligan a pensar de otra forma a la hora de encarar los puzles.

Imposible decirle adiós a Qbby sin apenarnos

Por ser poderes relativos a cada uno de los cuatro mundos que visitaremos, nunca hay hueco para la repetición desmesurada o el peligro a quemar novedades, lo que es bueno per se pero probablemente le resta algo de potencial a una posible mezcla de distintos conceptos y una mayor profundidad a la hora de resolver puzles.

Por suerte ahí está el modo desafío, cuya meta es ser el lado más valiente del cubo que es ‘Bye-Bye BoxBoy!’ al obligarnos a superar retos con algunas habilidades desactivadas. Lo que antes era un paseo ahora ya no lo es tanto al no poder utilizar el salto, por ejemplo.

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Con todo, HAL Laboratory entrega uno de esos puzles que parecen pertenecer a otra época, no sólo por su estética, que no podría ser más simplista y acertada, también por demostrar lo mucho que se puede hacer con muy poco y la de vueltas que puede llegar a dar un juego en el que los coleccionables le restan importancia a su duración.

Cuando hace unos días hablábamos de lo bien que le vendrían este tipo de propuestas a Nintendo Switch no lo hacíamos por querer dar de lado a 3DS, si no por el potencial de propuestas como esta que, por no hacer mucho ruido en una máquina con infinitas propuestas, podría catapultarse allí la respuesta a la joya que realmente es.

Bye-Bye BoxBoy!

Bye-Bye BoxBoy!

Plataformas Nintendo 3DS
Multijugador No
Desarrollador HAL Laboratory
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya disponible
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Otro gran retorno para el género de los puzles
  • Un reto divertido y asequible
  • Los desafíos son una gozada

Lo peor

  • Algunos echarán en falta algo más de dificultad
  • Un sistema de menús más ágil no le vendría nada mal

¿Es posible volar durante 20 minutos en paravela? Este jugador de Zelda: Breath of the Wild lo demuestra

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Zelda Breath Of The Wild Paravela

Uno de los primeros objetos que llegamos a obtener en 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', y que nos resulta de gran utilidad durante toda la aventura, es la paravela. Gracias a ella es posible planear por Hyrule si saltamos desde una altura considerable y así recorrer grandes distancias.

De hecho, un usuario ha demostrado que es posible recorrer prácticamente el mapa entero volando con la paravela sin tener que pisar ni una sola vez el suelo. Así lo ha conseguido planeando durante casi 20 minutos sin parar con un método muy simple y que requiere a su vez un poco de maña y una gran cantidad de resistencia.

Tras lanzarse desde una torre ya logró recorrer un buen trecho, pero al acercarse al suelo disparó una flecha de fuego para así causar una gran ráfaga de aire para que Link saliese volando por los aires de nuevo con la paravela. Naturalmente estas acciones consumen resistencia, de ahí que el responsable de esta hazaña llevase encima un buen cargamento de pociones para recargarla por completo.

En total logró recorrer 6.578,7 metros, una cifra realmente sorprendente que requiere una gran concentración y sobre todo paciencia para aguantar tanto tiempo planeando sin parar. Lo que está claro es que casi un mes después de su lanzamiento 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' nos sigue dejando anécdotas realmente curiosas con secretos aún pendientes por ser descubiertos.

En VidaExtra | Zelda: Breath of the Wild: seis mitos sobre las habilidades de Link testados y puestos a prueba (II), Zelda: Breath of the Wild: con un poco de maña puedes surcar los cielos de Hyrule con una balsa voladora

El santuario favorito o el mejor personaje: así habla Nintendo sobre Zelda: Breath of the Wild en un making of

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Zelda Breath Of The Wild

Este mismo mes Nintendo quiso repasar el desarrollo de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' a través de tres making of, en los que varios miembros del equipo a cargo de esta obra maestra estuvieron contando cómo fue el comienzo del juego, la creación de su mundo abierto y las ideas que tuvieron para la historia y sus personajes.

La verdad que los vídeos fueron perfectos para conocer anécdotas un tanto curiosas, así que ahora Nintendo nos ha querido sorprender con un cuarto making of, dedicado en esta ocasión a la opinión de Eiji Aonuma y otros de sus compañeros sobre algunos aspectos de la aventura.

Así en el vídeo, subtitulado en inglés, podemos saber cuáles son sus personajes favoritos, el lugar que más les gusta o el mejor santuario de todo, incluso también sacan un momento para hablar de su comida preferida y cómo hicieron todo lo posible por añadirla entre las recetas.

Lo mejor de todo es desde luego ver las experiencias de cada uno y darnos cuenta de que 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' nos ha impactado a cada uno por motivos muy diferentes, dado que cada uno ha recorrido el juego como ha querido. Desde luego no es para menos por ser uno de los mejores títulos de mundo abierto que se han llegado a desarrollar y que aún a día de hoy es probable que esconda secretos que no han sido descubiertos.

En VidaExtra | ¿Es posible volar durante 20 minutos en paravela? Este jugador de Zelda: Breath of the Wild lo demuestra, Zelda: Breath of the Wild: seis mitos sobre las habilidades de Link testados y puestos a prueba (II)

"Dejo el trabajo, me pongo con lo mío", entrevistamos a Eduardo Fornieles, creador de Narita Boy

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¿Cuántos juegos salen al año? Si contamos todas las plataformas seguro que la cifra es una barbaridad. Con eso en la cabeza, que un juego que no sabes de dónde ha salido o quién está detrás sea capaz de levantar las cejas de media industria, me parece un logro enorme.

Sobre esa sorpresa hablo con Eduardo Fornieles, la mente detrás de ‘Narita Boy’, el juego independiente que ha conseguido arrastrar a 5.012 patrocinadores en Kickstarter (Devolver Digital entre ellos) y se ha convertido en la nueva esperanza del desarrollo patrio.

Narita Boy: la nueva esperanza indie española

Hablamos poco antes de que terminase la campaña de Kickstarter que ayer daba vía libre al proyecto definitivamente, cuando ya se había alcanzado el objetivo inicial y sólo quedaba rezar por ver cómo se iban superando los 120.000 euros que pedían para desarrollar el juego.

Al final se ha cerrado en algo más de 160.000 euros, lo que abre las puertas a más personajes, interacción, un argumento más profundo, enemigos adicionales y, lo más importante de todo, un programador extra que eche un cable.

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De todas las opciones es probablemente la que más le interesa a Eduardo, que ya entonces me comentaba lo mucho que necesitaban el músculo a nivel de programación para poder urdir ‘Narita Boy’. Podría decirse que una vez alcanzado el objetivo su cabeza estaba más tranquila, reposada, al fin y al cabo lo había dejado todo por hacer realidad su sueño y se merecía una buena celebración.

“Estoy nadando entre emails, así que hasta el domingo nada. Justo lo logramos y me tuve que poner a hacer la animación esa en la que explota el titán. Pero hemos comprado globos de tres colores, como el Trichroma.”

¿Qué es Narita Boy?

El Trichroma es algo así como la Trifuerza de 'Narita Boy', el elemento principal que mueve toda la historia, pero lejos de ser la clásica aventura del héroe, Eduardo parece tener algo mucho más retorcido en la cabeza.

“Eres un tipo al que le pita su consola y llegas a un mundo en el que eres el elegido, debes salvarlo de una gente que viene de una dimensión extraña y quieren apoderarse del Trichroma. Es como la fuerza, una energía que emana y da vida a todo ese mundo digital. Y Narita boy es como Arturo, el único que puede sostener la energía que emana la espada Techno Sword.”

La idea inicial, la fachada, es esa, una aventura en un mundo desconocido que tienes que explorar y conocimientos que debes absorver para poder ayudar a quienes viven allí acongojados por la situación, pero como decía, las aspiraciones de Studio Koba van más allá de la simple aventura de acción.

Tras ella hay arcos argumentales paralelos, como descubrir quién es Lionel Pear, el enigmático personaje que creó la consola Narita One y el juego ‘Narita Boy’, un éxito tremendo que se convierte en icono cultural de la época inundando las habitaciones de los jóvenes a base de posters y figuras de acción.

Si encuentras similitudes con Ready Player One de Ernest Cline no es baladí, ha sido una gran inspiración para Eduardo y probablemente el libro ocupó parte de su tiempo en las tres horas de trayecto que tenía de casa al curro y del curro a casa cuando trabajaba en Tokyo.

Porque sí, ‘Narita Boy’ nace de dejarlo todo en la ciudad geek por excelencia y trasladarse a Burgos para trabajar en su primer proyecto personal. Lo que se conoce como un salto de fe en toda regla que suma aún más enteros si añadimos un reciente retoño y el vértigo de crear tu propia empresa sin saber qué reacción tendrá el público cuando se publique el primer tráiler.

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De Vane a Narita Boy

“Estaba currando en Tokyo, me fui a vivir allí con mi mujer, que es japonesa, y me invitaron a currar la gente de ‘Vane’. Estuvimos haciendo todo el desarrollo visual, conceptual, creativo, les estuve ayudando con story telling y mientras hacía mi trabajo… digamos que echaba tres horas al día en ir y volver, y eso da mucho margen para plasmar ideas y, con la coña, empecé a llenar libretas y me encontré con que se acababa mi curro.”

Con ‘Narita Boy’ ya en la cabeza y en infinidad de dibujos de los que empiezan con la mera intención de quemar el tiempo en un vagón de tren, Eduardo se cruza con una disyuntiva, quedarse en Japón con un sueldo asegurado haciendo animación 3D y desarrollando ideas para una empresa o crear su propio camino.

“Le dije a mi mujer, dejo el trabajo, me pongo con lo mío. Fue dejar el curro y compré papel para forrar el comedor y llenarlo de dibujos, era como en las pelis de trazar el perfil psicológico de un asesino. Recuerdo que un día vino mi suegra y me dijo: ¿qué mierda es esta? ¿Dónde estáis viviendo?”

Con la ayuda de un amigo programador, Eduardo empezó a montar el núcleo del juego y a poner en marcha la rama promocional, pero dejar el trabajo y vivir en Tokyo no es precisamente fácil y mucho menos barato, así que llegados a cierto punto toca centrarse en una cosa o en otra, trabajar en una demo o en el tráiler que venderá el juego al público de Kickstarter.

“Nos pusimos con el tráiler siempre teniendo en cuenta que era curro que íbamos a poder reaprovechar, una ingente cantidad de animaciones para las que luego necesité ayuda del animador que trabaja con nosotros desde Madrid. Tuvo que ayudarme con un 20% del trabajo porque no llegaba.”

Inevitable puntualizarle en ese momento que, si todo lo visto en el juego es conceptual, un mero trabajo de animación, la gente puede sentirse preocupada por lo que finalmente entregue el juego, así que le pido que me cuente más sobre sus intenciones a la hora de incluir todas esas ideas y que me hable de la situación actual del juego.

“Está todo pensado para que lo visto en el tráiler aparezca en el juego. Ahora mismo de juego tenemos toda la preproducción acabada, el game design con las bases establecidas y un montón de prototipos de eventos y cosas que van a pasar durante la aventura.

No está montado de forma lineal, tenemos un montón de archivos Unity en los que suceden cosas, pero a partir de ahí es donde necesitamos pasta. Hay que llevarlo a cabo, acabar de juntarlo todo."

Aventura, RPG, exploración y acción

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Hablando con él, Eduardo me despierta esa sensación de estar ante alguien cuyas ideas no paran de brotar de la cabeza, me habla de cómo quiere incluir ese aura y enigma del libro que comentábamos, de cómo quiere darle un cariz cinemático a la aventura, que no todo se limite a matar, también a recrearte con la exploración, los ambientes.

“Queremos que la lucha sea super nerviosa, que sea una maravilla matar, pero también buscar un contraste, una mezcla entre exploración, lucha y cinemáticas. Es como tejer un cómic, puro story telling, mezclar todo y que sea un buen menú.

No te puedo decir qué porcentaje de cada cosa habrá porque durante el desarrollo si vemos que algo funciona muy bien lo potenciaremos, pero lo que queremos es contar una historia y como Studio Koba es lo que nos mola plantear. Cada juego va a ser una historia que te vuele el tarro.”

Me parece algo admirable en términos generales, pero también peligroso en un proceso de desarrollo, querer ir siempre más allá puede lapidar un proyecto, hay que tener claro dónde parar, tener un objetivo concreto y trabajar sobre ello.

Sus siguientes palabras me tranquilizan bastante.

“Con lo que tenemos calculamos que el juego no durará más de tres horas. Es una cuestión de tiempo y dinero, pero es adaptable. Si es por historia hay para contarla en tres o para hacerlo en cinco, pero hay que poner ciertos límites.

A nivel de ideas está casi todo cerrado. Cuando el lunes acabe el Kickstarter habrá reunión con el equipo y hablaremos sobre ello. Si hay que incluir algo más se hará, espero que se mo ocurran algunas cosas chulas a nivel de eventos puntuales o sorpresas inesperadas, pero por ahora está todo cerrado.”

Mucho trabajo por delante

A partir de ahora se inicia un proceso que les llevará hasta diciembre de 2018, la fecha en la que tienen intención de publicar el juego. Según Eduardo el presupuesto actual es el ideal para alcanzar esa meta. Sin embargo estas primeras semanas no van a ser las más divertidas del mundo.

Toca formalizar la creación del Studio Koba, burocracia, poner fechas a los objetivos, fijar cuándo tendrán una vertical slice (una porción del juego que sirva para mostrar qué hay detrás de ‘Narita Boy’ y que funcione a la perfección como si fuese el producto final), la fecha de la alfa...

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“Todo lo necesario para que no nos pillemos los dedos, es lo que menos nos interesa. Ahora hay mucho curro hecho pero queda mucha iteración y trabajo, sobre todo por las expectativas que se han ido generando. Hay mucha gente pidiendo que lo hagamos bien.”

No miente, además de esos más de 5.000 patrocinadores hay también muchos comentarios en noticias, foros y redes sobre el juego. Por un lado los clásicos mindundis como el francés que le escribió para decirle que todo era una mierda, desde los personajes hasta el aire retro. Por el otro el que le tocó de lleno afirmando que ‘Narita Boy’ aunaba todo lo que le gustaba de los años 80 y el mundo de los videojuegos.

Pero si hay un backer que le viene como anillo al dedo a este equipo de cinco personas, ese es Devolver Digital, que aportó al proyecto la cifra más alta de patrocinio y automáticamente nos invitó a pensar que podía derivar en una relación más estrecha.

“Ya habíamos decidido que el backer que diese la cifra lo pondríamos en redes, pero fue toda una sorpresa. Simpre nos han estado siguiendo y apoyando en Twitter, pero nada más. No se han puesto en contacto, nos hemos limitado a dar las gracias y tampoco es el momento de hablar. Es maravilloso que estén ahí echando un ojo. Da cierta tranquilidad.”

Origen y futuro de Narita Boy

Si no es momento de hablar con empresas como esa es porque Studio Koba pasó por la inevitable pregunta de plantearse qué hacer con la idea, intentar vendérsela a una distribuidora o mantenerse independientes y tirar de los recursos que les cediese la gente. Optaron por lo segundo, lo que de algún modo cierra puertas a que, por ejemplo, llegue Nintendo y diga que lo quiere en exclusiva para Switch. De ocurrir algo así, asegura tener una respuesta muy clara..

“Nuestro juego nace del crowdfunding y tenemos responsabilidad con nuestros backers. El juego tiene que estar en PC, nos movemos en un ámbito que tiene unas reglas y hay que satisfacer la necesidad de todas esas personas. Es complicado que lleguemos al stretch goal de los port para consolas, pero nos gustaría tenerlo también en otras plataformas, hay gente que lo pide y a nosotros nos interesa también, claro.”

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Encaramos el final de la conversación hablando de influencias, de lo mucho que le marcó la intro de ‘Another World’ y lo recurrente que ha sido el título en su vida. También de películas como The Last Star Fighter o Beyond the Black Rainbow, pero sobre todo de ese espíritu ochentero que le despierta el cyberpunk de Akira o la llamada del héroe de series como He-Man.

Según Eduardo, ‘Narita Boy’ es parte del regusto que te queda con los años de todas esas cosas, de la pasión por ese tipo de cultura y unos videojuegos a los que ya no tiene tiempo para jugar. La eterna lucha del creador independiente, tanta pasión por los videojuegos que te lleva a crear uno propio y sin embargo te quita cualquier posibilidad de ponerte a jugar.

“Tengo la PS4 con un dedo de polvo, tío. Me tuve que dar de baja del Plus porque no juego y estaba tirando el dinero. Estoy deprimido, entre curro y hijo estoy saturado.”

Sobre el papel algo así parece hasta preocupante, pero Eduardo lo dice con el tono jocoso de quien se ha dado cuenta de lo complicado que es eso que llaman vivir. Demasiadas cosas que hacer, muchas ganas de abarcarlo todo y poco tiempo para disfrutar de ello.

La coña y las risas sobre eso se vuelven aún mayores cuando le comento que me tiene que citar sus tres videojuegos favoritos, que es algo que solemos hacer con los entrevistados en VidaExtra como cierre. Él empieza con el juego que menos me esperaba oír tras semejante conversación.

"Me flipa el ‘Killzone Shadowfall’, le he metido un vicio al online tremendo, enfermizo."

Inevitablemente me río y le pregunto de dónde ha sacado el valor para contarme algo así, por lo que deja el juego de Guerrilla a un lado para hablarme de sus tres clásicos favoritos, unos que van mucho más en consonancia con lo que probablemente acabemos encontrando dentro de algo más de año y medio en ‘Narita Boy’.

  • Monkey Island: "un juego que me ha flipado toda la vida".
  • Broken Sword: "el primero me gusta lo que no está escrito, soy muy de point’n click".
  • Double Dragon: "también, siempre que puedo rejugarlo le doy".

Pero lo del Killzone ahí lo dejo. Nadie me entiende. Ha sido puro vicio. Te diré algo más, la noche antes de volver a España rompí el juego con mis manos. Tenía que hacerlo para poder trabajar en condiciones. Estoy enganchado, es mi heroína.”

¿Qué está pasando con las copias físicas de LEGO City Undercover y su polémica descarga de 13 GB en Switch? (Actualizado)

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Las cajas de los juegos de Switch tienen bastante espacio extra por dentro, pero parece se han quedado pequeñas en el exterior de cara a ofrecer información al consumidor. En este caso estamos hablando de una ambigua advertencia en la carátula de 'LEGO City: Undercover' que no ha sentado especialmente bien a los usuarios.

Tal y como apareció en Reddit recientemente, en el reverso de la caja del juego de Warner Games se puede apreciar una curiosa advertencia en la que se indica que serían requeridos hasta 13 GB de espacio, prácticamente la tercera parte de la memoria interna de la consola, para poder jugar, lo cual es un tamaño significativo teniendo en cuenta que se trata de una copia física.

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Si bien es cierto que, por lo general, las copias en cartucho o tarjeta no precisan de instalación, no se puede decir lo mismo de las actualizaciones, expansiones o contenidos descargables, aunque en sobremesas, y sobre todo en PC, se han visto casos donde la edición en físico solo incluye una porción del juego. Afortunadamente parece que 'LEGO City: Undercover' no será el primer caso que veremos en Switch.

A través de un comunicado de la propia Warner Games al medio Eurogamer se ha establecido que no necesitaremos realizar ninguna descarga para jugar a la copia física de la próxima aventura de LEGO en la nueva consola de Nintendo.

Los usuarios que adquieran 'LEGO City Undercover' para Nitendo Switch en [versión física] no necesitarán descargar el juego para poder jugar

[[actualizacion: {"text":"Actualización 29/03/2017. Warner ha vuelto a ofrecer un comunicado en el que aclara que la información ofrecida en la caja es errónea y que se podrá disfrutar del juego en su versión física sin descargas adicionales."}]]

La información que aparece en la caja de 'Lego City Undercover' para Nintendo Switch es incorrecta. Los jugadores que compren una copia física de LEGO City Undercover en Nintendo Switch en tiendas físicas estarán recibiendo el juego completo y no necesitarán descargar contenido adicional para disfrutar de la experiencia completa.

No se requiere una conexión a Internet para jugar el juego. La única conexión a Internet sugerida es descargar los parches de actualización de contenido típicos

Ahora bien, queda pendiente de aclarar la necesidad de una conexión a internet o el porqué de los 13GB que se advierte en la carátula. Con todo, tenemos la sensación de que es demasiado pronto para descartar que la nueva misión de Chase McCain podría llegar con un parche de lanzamiento especialmente generoso.

En VidaExtra | LEGO City Undercover: Chase reabre el caso en consolas y PC el 7 de abril con modo cooperativo incluido, Los Legos llegan a Switch: LEGO City Undercover confirma su salida en la nueva consola de Nintendo

Guardianes de la Galaxia: The Telltale Series comenzará sus aventuras espaciales el 18 de abril con su primer episodio

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Dentro de un mes, el 28 de abril, tocará hacer una visita al cine cuando se estrene la segunda parte de 'Guardianes de la Galaxia', una de las películas más esperadas de Marvel para este 2017. No obstante, Telltale Games se adelantará a este acontecimiento publicando el primer episodio de su videojuego 'Guardianes de la Galaxia: The Telltale Series'.

La compañía ha confirmado la fecha en la que estará disponible para descargar el primero de estos episodios, al que ha querido titular 'Tangled Up in Blue', y será a partir del 18 de abril en PlayStation 4, Xbox One, PC y dispositivos móviles con un precio de 4,99 euros en su versión digital.

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La otra opción será esperar hasta el 5 de mayo, ya que ese día se pondrá a la venta la edición física del juego, en la que se aplicará la misma medida que con los anteriores juegos de Telltale, es decir, incluir un disco que hará la función de pase de temporada para acceder a todos los capítulos según vayan siendo publicados a lo largo de los próximos meses.

El argumento de 'Guardianes de la Galaxia: The Telltale Series' todavía no se ha revelado, aunque naturalmente estará protagonizado por el grupo formado por Star-Lord, Gamora, Drax, Rocket y Groot, siendo el poderoso Thanos su enemigo principal, tal y como se puede apreciar en las nuevas imágenes que se han publicado junto con el anuncio.

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Esta semana se espera que salga a la luz un nuevo tráiler promocionando este primer episodio que llegará en unas semanas, por lo que dentro de poco conoceremos más detalles de la adaptación de estar popular saga a los videojuegos.

Más información | Telltale
En VidaExtra | Ya puedes ver las primeras imágenes de Los Guardianes de La Galaxia de Telltale Games, Ya es oficial: Telltale Games desarrollará un videojuego de Guardianes de la Galaxia [TGA 2016]


Zelda: Breath of the Wild: seis mitos sobre las habilidades de Link testados y puestos a prueba (III)

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Muy pronto se cumplirá un mes desde el lanzamiento de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' y lo cierto es que mientras más nos adentramos en Hyrule más sorpresas nos encontramos. Algunas son curiosidades muy intencionadas puestas por el equipo de desarrollo y otras simplemente se descubren haciendo experimentos locos.

Una vez más, el canal Defend the House vuelve a ofrecer una nueva serie de experimentos relacionados con la última obra maestra de Nintendo, algunos pueden llegar a salvarnos la vida en un momento dado y otros... bueno, al menos quedan desmitificados sirviendo de mal ejemplo.

En cualquier caso será un estupendo complemento a la primera y segunda entrega que ya hemos visto y a nuestra propia guía de secretos y curiosidades, y una nueva excusa para que hagamos barbaridades con Link sabiendo de antemano si saldremos de una pieza.

¿Es posible cabalgar a lomos de un dragón?

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FALSO. A pesar de que las tres majestuosas criaturas que sobrevuelan Hyrule disponen de unas generosas espaldas, los elementos que dominan el dragón de fuego Dinraal, el dragón del trueno Farrosh y el dragón del hielo Naydra (una vez liberemos este último de la corrupción de Ganon) harán imposible que podamos tocarlos sin sufrir efectos secundarios.

En una caída mortal puedes sobrevivir si caes sobre una montura

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VERDADERO A veces usamos la paravela sin tener en cuenta nuestro nivel de resistencia y luego pasa lo que pasa, cerrándose a cientos de metros de altura y contándonos volver a emprender nuestro salto. Sin embargo, existe una oportunidad de sobrevivir si tenemos la suficiente suerte y puntería a la hora de caer y acabamos a lomos de un caballo. De hecho ¡Incluso podremos aprovechar para domarlo!

Es posible realizar la Prueba Salvaje en Isla Frontia con tus propias armas

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VERDADERO Está fuera de duda que uno de los desafíos más maquiavélicos es el del Santuario de Sarshii, ubicado al sureste del mapa. En él seremos desprovistos de todo nuestro equipamiento y deberemos realizar un puzle como si fuéramos unos náufragos.

Sin embargo, si antes de llegar a la isla Frontia dejamos nuestras armas en la balsa podremos recuperarlas al iniciar la prueba heroica. Eso sí, le quitaremos toda la gracia al asunto.

Con un poco de maña podremos ver una pelea entre los Petrarok y los Guardianes

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VERDADERO Pese a contar las armas adecuadas, pasear por Hyrule no es especialmente seguro y aunque todos los enemigos tienen su propio talón de Aquiles, a veces deshacernos de ellos puede ser tedioso. ¿Por qué no ahorrar tiempo y esfuerzo haciendo que se eliminen entre sí? Si te gustan las pelis de Monstruos gigantes, te recomendamos ir por palomitas.

Los perretes te pueden guiar hasta tesoros enterrados

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VERDADERO Si viste nuestra guía de trucos y consejos sabrás que ofreciendo a los canes domesticados que encontraremos por Hyrule tres piezas de comida conseguiremos que nos lleven hasta tesoros invisibles y que podremos desenterrar con la ayuda del imán.

Los caballos también tienen derecho a volar a lo Tao Pai Pai

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VERDADERO Simplemente basta con montarlos sobre una superficie que podamos lanzar, súbete encima y disfruta del paseo. Eso sí. ¡Apunta bien!

Bola Extra: los minijuegos de Hyrule

Mientras más exploremos Hyrule más secretos encontraremos, algunos ancestrales esperando ser descubiertos durante miles de años y otros... algo más modernos.

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No es el Wii Sports, pero mola

Para promocionar 'Mario Sports Superstars' Nintendo ha ofrecido un nuevo vídeo con algunas de las actividades alternativas que podremos hacer en Hyrule como jugar al golf, a los bolos e incluso hacer Wakesurfing por las dunas del desierto, al estilo 'Breath of the Wild', claro.

Y hasta aquí el más reciente repaso de los mitos testados de la última genialidad de Nintendo. Como es de esperar, te dejamos los dos anteriores y nuestras guías sobre el juego para que no pierdas detalle alguno y si conoces algún truco o te ha salido bien algún experimento te invitamos a compartirlo en los comentarios.

Más Trucos y curiosidades sobre Zelda: Breath of the Wild

Tequila Works te desafía a que resuelvas el asesinato de Nikola Tesla en Realidad Virtual con The Invisible Hours

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El brillante y paradigmático inventor Nikola Tesla reúne a siete comensales en su mansión, entre ellos su archirrival Thomas Edison. Sin embargo, lo último que esperarían encontrar seis de ellos será al propio Tesla asesinado en su mismo laboratorio.

Con esta premisa Tequila Games nos presenta 'The Invisible Hours', su primer proyecto -anunciado- de realidad virtual que no oculta una manifiesta inspiración en las novelas de Agatha Christie o el film 'The Prestige' de Christopher Nolan. Como es de esperar, deberemos estudiar las motivaciones de cada invitado con el fin de resolver una suerte de 'Cluedo' en el que participaremos desde una perspectiva única.

El pasado mes de abril confirmamos que Tequila se unía las iniciativas fomentadas por Gamethrust junto a Insomniac games o Ready at Dawn, un sello amparado por Gamestop con la intención de desarrollar juegos innovadores sin reparar en libertad creativa. Casi un año más tarde podemos ver el resultado de esa alianza, y tiene una pinta estupenda.

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Un grupo de desconocidos recibe una curiosa invitación del enigmático inventor Nikola Tesla, ofreciendo a cada uno de ellos la oportunidad de reparar sus más oscuros pecados. Cuando el último huésped llega al laboratorio aislado de la mansión de Tesla, lo encuentran muerto - o más bien asesinado.

El detective sueco venido a menos Gustaf Gustav promete encontrar al asesino entre el resto de invitados: un mayordomo ciego, un asesino condenado, la actriz más famosa del mundo, el ex ayudante de Tesla, hijo de un magnate del ferrocarril rico y su inventor rival Thomas Edison. Pero ninguna de estas personas es lo que parece.

El estudio Madrileño Tequila Works está que se sale. A pesar de que el desarrollo de 'Rime' los tuvo fuera de juego más tiempo del que hubiéramos querido, su regreso en 2017 está siendo apoteósico con nada menos que dos proyectos a punto de salir y este tercer juego recién anunciado y que no se queda atrás en planteamiento y ambición.

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'The Invisible Hours' estará disponible para Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR con la opción de jugar desde mandos tradicionales o a través de los sensores de movimiento de cada sistema. Eso sí, de momento no hay una fecha de salida. Quizás ese sea el primer misterio a resolver de este truculento caso, pero por si acaso también estaremos atentos a los próximos anuncios de Tequila.

En VidaExtra | Rime vuelve a asomar: Tequila Works se une a GameTrust, El segundo juego de GameTrust estará desarrollado por los creadores de The Order 1886

Análisis de Snake Pass: ahora sabemos por qué nadie se había atrevido a hacer un juego así

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Simpático, colorido, un aparente homenaje a la época en la que los plataformas eran los juegos triple A por excelencia y, para rizar aún más el rizo, con una propuesta muy original y un control único. ¿Cómo iba a dejar escapar la oportunidad de probar ‘Snake Pass’?

Sin embargo la duda sobre “cómo narices se hace eso” cada vez que veía a la serpiente enrollarse en una rama con una precisión milimétrica se ha mantenido hasta que me he puesto a los mandos. El puñetazo de realidad no se hizo esperar.

Jugando a Snake Pass

Es lo que probablemente todos los que os habéis interesado por el juego os estaréis preguntando, así que allá vamos. Para movernos en ‘Snake Pass’ lo único que debemos hacer es pulsar R2 para avanzar. Si lo hacemos en línea recta el paso será muy lento, deberemos ir serpenteando con el analógico para acelerar.

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Si llegamos a un obstáculo y queremos superarlo deberemos elevar la cabeza pulsando el botón X, mientras que si queremos cerrar nuestros giros para agarrarnos a palos y escaleras deberemos sujetar el botón L2, momento en el que la serpiente seguirá moviéndose pero con una fricción mucho más acusada y velocidad casi nula.

Hasta aquí todo bien, de hecho los primeros niveles son una auténtica gozada en la que poco a poco le vas cogiendo el truco a eso de enrollarte, recuperar coleccionables y salvarte por los pelos pidiéndole al pájaro que te acompaña que sujete tu cola con el botón triángulo para que el peso de tu cuerpo no te arrastre hasta una muerte segura.

Un control infernal

Tras ello llegas a una zona con un tobogán, un divertido descenso que acaba en una laguna (también puedes bucear pulsando el botón cuadrado). Pero lo que no sabes es que a donde acabas de descender no es a un oasis que forma parte de la colorida selva del juego, acabas de realizar tu viaje hacia el infierno.

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Los puzles se complican, los checkpoint dejan de tener el más mínimo sentido lógico en sus posiciones, caer supone la muerte o tener que volver a rehacer un recorrido enorme con varias posibilidades de morir o volver a caer, los palos empiezan a moverse y a empujarte antes de que puedas agarrarte a ellos.

No es una cuestión de reto, sabes lo que tienes que hacer en todo momento. Tampoco una cuestión de habilidad, has subido por zonas similares en más de una ocasión. Y por supuesto tampoco es un problema de dificultad porque, de funcionar bien el movimiento de la serpiente, de servir a un esquema lógico o más profundo que no se limite a cuatro botones, una cámara que no ayuda y un pájaro que siempre escoge el peor sitio posible para colocarse en pantalla, ‘Snake Pass’ sería un juego tan original como divertido y asequible.

Una triste decepción

Sin todo eso, o al menos sin la posibilidad de que cuando quieras estar quieto estando bien agarrado a una rama, el bicho se esté quieto y te deje pensar tu próximo movimiento, o que cuando quieres bajar la cabeza y volver a subirla por debajo de una rama para enrollarte la serpiente no empiece a hacerse la picha un lío volviendo a sacar la cabeza por donde no tocaba, me lo habría pasado en grande con el juego.

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Ahora mismo el movimiento de la serpiente es como un niño con la vejiga floja que llega a casa después de estar un buen rato aguantándose el pis. Por mucho que le digas que aguante, antes de levantar la tapa ya estará meando por todos lados.

Es cierto que puedes acabar cogiéndole el truco a ‘Snake Pass’, que es lo suficientemente corto para que la frustración no dure mucho y que si tienes ganas de exprimirlo aún más, sus coleccionables te van a tener un buen rato entretenido, pero que el 75% de toda la meada haya caído dentro de la taza nunca ha sido razón suficiente para decirle a alguien: buen trabajo.

Snake Pass

Snake Pass

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Sumo Digital
Compañía Sumo Digital
Lanzamiento Ya disponible
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Su concepto es muy original y divertido
  • Niveles y personajes simpáticos
  • Muy buena opción para los completistas

Lo peor

  • Su control enturbia todo lo demás
  • Llega bastante escaso de contenido
  • Las buenas ideas le duran muy poco


Los Guardianes de la Galaxia de Telltale se ven las caras con Thanos en el tráiler del primero de sus capítulos

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Ayer mismo os contábamos que Telltale Games había anunciado la fecha en la que saldría a la venta el primero de los cinco capítulos en los que se dividirá 'Guardianes de la Galaxia: The Telltale Series', el título basado en el cómic este grupo de peculiares superhéroes del espacio de Marvel.

El anuncio vino acompañado por el aviso de que hoy mismo podríamos ver el primer tráiler de dicho episodio y efectivamente ha acabado siendo así. Lo malo es que no revela demasiados detalles acerca de su trama, pero nos permite ver lo suficiente para hacernos una idea de lo que nos espera.

Por ejemplo, el tráiler deja claro que el videojuego seguirá ejemplo de lo que ocurre en los cómics y en las películas al contar con un gran sentido del humor. Además, Thanos hará acto de presencia y parece ser que será el villano al que se enfrentará el grupo de Star-Lord, Gamora, Drax, Rocket y Groot.

'Tangled Up in Blue', el primero de estos capítulos, estará disponible el 18 de abril en PlayStation 4, Xbox One, PC y dispositivos móviles con un precio de 4,99 euros. Unos días después, el 5 de mayo, llegará a las tiendas su edición física con la que aquellos que se hagan con ella podrán descargar todos los episodios según vayan siendo publicados. Una buena manera de ir abriendo boca hasta que se produzca el estreno de 'Guardianes de la Galaxia Vol. 2'.

En VidaExtra | Guardianes de la Galaxia: The Telltale Series comenzará sus aventuras espaciales el 18 de abril con su primer episodio, Ya puedes ver las primeras imágenes de Los Guardianes de La Galaxia de Telltale Games

Zelda: Breath of the Wild se actualiza en Switch y Wii U y mejora (por fin) su framerate

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Sin aviso previo Nintendo ha decidido actualizar 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' esta madrugada a su versión 1.1.1, y pese a que en la web oficial nos informan de que se trata de 'ajustes que mejoran la experiencia de juego' lo que de verdad veremos una vez lo tengamos instalado es la solución a uno de los talones de Aquiles del juego.

Si bien la última aventura de Link es una obra maestra, sería injusto decir que es perfecta, o al menos en lo técnico. Unas bajadas de framerate poco disimuladas conseguían sacarnos eventualmente del juego con relativa frecuencia. Sin embargo con la versión más reciente tendremos una experiencia mucho más disfrutable incluso en los entornos más conflictivos.

A través de comparativas entre la versión de lanzamiento de 'Breath of the Wild' y la actualizada se puede ver una experiencia de juego más fluida. De hecho, encontramos diferentes ejemplos de esta mejora en gameplays ofrecidos por ElAnalistaDeBits o GameXplain y que puedes ver en movimiento sobre estas lineas y a continuación.

Esta mejora del framerate ha sido testada en distintas localizaciones y a pesar de que no ofrece una solución que siente igual de bien a todos los entornos, no cabe duda de que mejorará nuestra experiencia de juego tal y como promete Nintendo.

Por supuesto, esta mejora se actualizará de manera automática en Switch y Wii U en las configuraciones por defecto. Si al arrancar el juego no encuentras un aviso de actualización o te encuentras con la versión 1.1.0 en la pantalla de título siempre puedes ir a ajustes del juego y actualizarlo desde ahí mismo.

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La última genialidad de Nintendo se hace un poquito más perfecta y mucho más disfrutable y justo a tiempo para el fin de semana. Ahora toca revisar con qué escudo vamos a emular a Legolas por las llanuras de Hyrule, embarcarnos en experimentos locos o disfrutar de nuestro paseo diario... y esta vez con una experiencia mucho más gratificante.

En VidaExtra | Zelda: Breath of the Wild: seis mitos sobre las habilidades de Link testados y puestos a prueba (III), ¿Es posible volar durante 20 minutos en paravela? Este jugador de Zelda: Breath of the Wild lo demuestra

Thimbleweed Park quiere ser el mejor juego de Ron Gilbert y su tráiler de lanzamiento da motivos para creer en ello

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Superar clásicos de culto en su propio terreno como 'Monkey Island', 'Monkey Island 2' o 'Maniac Mansion' es tremendamente complicado, pero si hay alguien capaz de conseguirlo es su propio creador, y 'Thimbleweed Park' su más reciente aventura gráfica, tiene todos los ingredientes necesarios.

Tras arrasar en Kickstarter y con un aspecto que reconfortará enormemente a los fans de los clásicos del género, el nuevo Point And Click de Ron Gilbert es mucho más que la suma de todos los ingredientes que asentaron sus mejores aventuras gráficas, es un paso hacia adelante en lo argumental y un regreso a las situaciones delirantes que deberemos resolver con imaginación y un toque de gamberrismo.

Una vez más, recaerá en los personajes que encontraremos en esta aventura el peso de llevarnos a los delirantes diálogos de Gilbert y su equipo, y nada mejor que su tráiler de lanzamiento para conocer un poco mejor a los vecinos de Thimbleweed Park y sus locas motivaciones.

Un hotel paranormal, un circo abandonado, una fábrica de almohadas incendiada, un cadáver pixelándose bajo el puente, inodoros que funcionan con tubos de vacío... Nunca has estado en un sitio como este.

Por diversos motivos, cinco personas se encuentran al mismo tiempo en este pueblo arruinado y abandonado. Todavía no lo saben, pero todos tienen un profundo vínculo en común. Y alguien los observa.

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Thimbleweed Park ya está disponible en Xbox One , PC, Mac, Linux e iOS y muy pronto llegará a Windows 10 PC sumándose a los juegos del programa Play Anywhere, lo que nos permitirá disfrutar de la versión de Windows 10 cuando se lance en la store de Windows sin coste adicional. El juego nos advierte que en un pueblo como Thimbleweed Park, un cadáver será el menor de nuestros problemas... ahora toca ver las tronchantes soluciones

En VidaExtra | El legendario Ron Gilbert presenta un nuevo tráiler de Thimbleweed Park en la Gamescom [GC 2016], Thimbleweed Park no se olvida de las consolas y saldrá en Xbox One [GC 2015]

Jak & Daxter debutarán este año en PS4 con cuatro propuestas clásicas

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Una nueva ola de plataformas clásicos está a punto de llegar, recuperando grandes licencias y apostando por nuevos y coloridos personajes. Uno de estos títulos es 'Crash Bandicoot: La trilogía', recuperando a la mascota no oficial más querida de los usuarios de PlayStation, pero Crash no será la única creación plataformera de Naughty Dog que regresará a PS4 este año.

Las cuatro entregas de la saga de 'Jak & Daxter' lanzadas para la 128 bits de Sony recibirán el tratamiento de los PS2 Classics, lo cual quiere decir que 'Jak and Daxter: The Precursor Legacy', 'Jak II' y 'Jak 3' llegarán a la store digital de PS4 junto con el juego de carreras 'Jak X'.

Cabe destacar que la trilogía original llegó a PS3 y PS Vita remasterizada en un único pack, aunque estas nuevas adaptaciones ofrecerán las mejoras habituales de los PS2 Classics: gráficos adaptados a los 1080p, Share Play, juego remoto o la inclusión de trofeos.

En el caso de 'Jak X' además se trata de una interesante oportunidad de recuperar este clásico que combina la conducción con toques marcados de acción y que no había sido reeditado desde que se lanzase en 2005.

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Captura de Jak X con el aspecto que lucirá en PS4

La saga de 'Jak & Daxter' parecía haberse quedado en PS2 con las tres entregas originales, el spin off de conducción y dos entregas para la PSP. Curiosamente, esta pareja siguió apareciendo en representación de la marca PlayStation en títulos para PS3 como 'PlayStation Move Heroes' y 'PlayStation All-Stars Battle Royale'.

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Ahora bien, a la espera de una nueva entrega, está previsto que los cuatro títulos lleguen de manera independiente a PlayStation 4 en la segunda mitad de 2017.

En VidaExtra | Jugadores, 'Crash Bandicoot' y 'Jak & Daxter'... han muerto, ¿Crash Bandicoot N. Sane Trilogy ya no es exclusivo? PlayStation Irlanda dice que saldrá "primero en PS4"


Hellblade: Senua's Sacrifice nos llevará al borde de la locura con sus efectos de sonido ambientales en 3D

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Hasta la fecha ya son 27 diarios de desarrollo los que ha publicado Ninja Theory sobre su esperado videojuego 'Hellblade: Senua's Sacrifice'. En unos cuantos de ellos se ha destacado siempre la importancia que tendrán las voces y el sonido ambiental durante toda la aventura, pero en esta ocasión sus responsables han querido mostrar este apartado más detalladamente.

Como ya sabíamos, Senua escuchará voces en su cabeza constantemente y para ello Ninja Theory ha investigado todas las maneras de lograr el mayor realismo posible. A los métodos que ya han dado a conocer en anteriores vídeos se suma ahora el sonido en 3D, con el fin de hacer que nos sintamos participes de todo lo que tiene lugar en pantalla, consiguiendo una experiencia más inmersiva.

Una de las características en las que se ha trabajado es en el hecho de eliminar cualquier elemento de la interfaz, lo que provocó el tener que encontrar una alternativa para guiar a los jugadores si se sentían atrapados por el escenario. Para ello se colocaron voces y sonidos que cambiarán o se escucharán más fuerte si estamos dirigiéndonos por el lugar indicado.

De hecho, en una zona de la aventura todo estará prácticamente a oscuras y habrá que recurrir a este método con tal de seguir adelante. Gran parte de este trabajo ha sido responsabilidad del español David García, jefe de sonido en Ninja Theory, quien recurrió también a las grabaciones binaurales para escuchar voces que provendrán de todas partes a nuestro alrededor.

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Con todo esto el equipo quiere dejar claro el por qué es tan importante el sonido en los videojuegos al considerar este apartado algo vital para hacer que la experiencia sea mejor o peor. Personalmente no puedo estar más de acuerdo y todo esto no hace más que aumentar más aún mis ganas de que 'Hellblade: Senua's Sacrifice' salga a la venta en algún momento de este año.

En VidaExtra | Hellblade: Senua's Sacrifice ya es jugable de principio a fin y muestra su avance en un nuevo vídeo, La actriz que encarna a la protagonista de Hellblade: Senua's Sacrifice protagoniza un nuevo vídeo

Cave Story+, el fantástico indie de Nicalis, llegará a Nintendo Switch en verano con su edición más completa

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El hecho de que 'Cave Story' vaya a ser uno de los videojuegos que se unirá en el futuro al catálogo de Nintendo Switch no se trata de ninguna sorpresa. El pasado mes de enero Nicalis publicó una imagen, que luego más tarde borró, de la pantalla de la consola en la que se podía apreciar el menu de ella con los iconos de los juegos 'The Binding of Isaac: Afterbirth+', 'Cave Story' y '1001 Spikes'.

En aquel momento la noticia no fue confirmada oficialmente, pero ahora Nicalis ha comunicado que el título de acción y plataformas pondrá rumbo a Nintendo Switch este verano con el nombre de 'Cave Story+'. Además, seguirá el ejemplo de su popular roguelike y estará disponible en formato digital a través de la eShop y en formato físico para los que prefieran tenerlo con su caja.

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Las diferencias entre esta versión y el juego original es que contará con unos gráficos mejorados en alta definición junto con siete modos de juegos distintos, entre los que habrá uno en el que habrá que combatir contra todos los 20 jefes finales que habrá, y también 15 niveles, diez armas únicas y un total de cuatro finales alternativos.

De momento Nicalis solo ha facilitado la fecha en la que saldrá a la venta 'Cave Story+' en Norteamérica y lo hará el 20 de junio con un precio de 29,99 dólares. Es de esperar que la fecha para Europa acabe siendo la misma o una muy parecida, por lo que habrá que esperar hasta saber cuándo recibiremos este fantástico título indie.

Cave Story Box

En VidaExtra | 1001 Spikes y Cave Story anuncian su lanzamiento para Nintendo Switch

The Fall Part 2: Unbound: el dilema existencialista de una IA llegará también a Nintendo Switch

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Soldier Looksoutatmany

Anunciada el pasado mes de agosto, la secuela de 'The Fall' seguirá poniendo a prueba la capacidad de supervivencia de ARID (Armoured Robotics Interface Device) una entidad digital que experimenta los límites de la Inteligencia artificial en una aventura que no destacará tanto en lo técnico como en lo moral.

Casualidad o no, con poco margen desde el estreno de 'Ghost in the Shell' el estudio Over The Moon ha anunciado en su blog una nueva serie de novedades en torno a 'The Fall Part 2: Unbound'. Lo esencial es que se confirma su lanzamiento para el tercer trimestre de este mismo año, usuarios de Switch incluidos.

El desarrollo de esta secuela seguirá apostando por llevar a ARID a través de un distópico entorno a hacerse con el control de varios cuerpos robóticos que le facilitarán el avance a través de una network mundial, aunque esta vez será con la intención de sobrevivir a un proceso interno que la está amenazando.

Consciente de su existencia, deberá aclimatarse a las limitaciones de cada cuerpo y de su programación para resolver los puzles, desafíos y combates que se encontrará por el camino, con la promesa por parte de los desarrolladores de ofrecer una experiencia de juego todavía más densa y compleja que el original.

Arid Insideherhead

La mala noticia es que 'The Fall Part 2: Unbound' seguirá los pasos de 'RiVE' y 'Bloodstained' cancelando oficialmente la anunciada versión de Wii U en favor de la nueva consola de Nintendo. Eso sí, las versiones de Xbox One, PS4, PC, Mac y Linux continúan su curso y se prevé que salgan este mismo otoño, pudiendo entrar ya en su página de Steam.

En VidaExtra | Bloodstained llegará a Nintendo Switch, pero se cancela la versión de Wii U, El alocado RIVE llegará a Switch este año, pero se cancela la versión de Wii U

El desarrollo de Wonder Boy: The Dragon's Trap ha concluido y ha pasado a fase gold en consolas

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Wonder Boy The Dragon S Trap

Es difícil superar el más que esplendido mes de lanzamientos que nos ha dejado marzo, pero en abril también vamos a recibir algunas joyas muy interesantes y a las que merece la pena seguirles la pista de cerca. Personalmente, uno de los títulos al que le tengo más ganas es 'Wonder Boy: The Dragon's Trap', sobre el que LizardCube ha anunciado que su desarrollo ha finalizado con éxito.

Esto supone que el remake del título de Master System ya se encuentra en fase gold, aunque hay que resaltar que esto se aplica únicamente a las versiones para consolas, es decir, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch, mientras que los usuarios de PC deberán ser un poco más pacientes.

El regreso de este clásico título vendrá acompañado por un lavado de cara simplemente impresionante, aunque los más nostálgicos podrán jugar a la aventura con los gráficos originales en 8 bits con tan solo pulsar un botón. Tampoco hay que olvidar que recientemente se confirmó que los jugadores tendrán la opción de completar la aventura por primera vez con Wonder Girl.

'Wonder Boy: The Dragon's Trap' se pondrá a la venta el 18 de abril y, al menos, los usuarios de PlayStation 4 podrán adquirirlo por anticipado por un 20% más barato de su precio original, el cual pasará de 19,99 euros a 15,99 euros, siendo una oferta difícil de rechazar.

En VidaExtra | Wonder Boy: The Dragon's Trap permitirá jugar con su protagonista original o con Wonder Girl, Wonderboy: The Dragon’s Trap llegará el 18 de abril a PS4, Xbox One y Nintendo Switch

Yooka-Laylee ofrecerá doble diversión al mismo precio en la store digital de Microsoft gracias a Play Anywhere

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Tras completar su desarrollo a finales de enero, ‘Yooka-Laylee’ se encargará de arrancar la semana con la firme intención de recuperar la esencia de los plataformas tridimensionales, y si teníamos la duda de abordar la apuesta plataformera de Playtonic en Xbox One o PC, la store digital de Microsoft nos lo va a poner muy fácil.

Tal y como se ha indicado en Xbox Wire, ‘Yooka-Laylee’ se unirá al catálogo de juegos de Play Anywhere, lo que quiere decir que tanto si adquirimos la versión digital del juego en Xbox One como si lo hacemos desde la tienda de Windows 10 recibiremos la otra totalmente gratis.

Ahora bien, esta función será habilitada más adelante (y sin fecha confirmada) con lo que no estará de más que apostemos primero por aquella que más nos interese.

Desarrollado por ex-integrantes de Rare y con una inspiración poco disimulada en los juegos de plataformas tridimensionales como ‘Banjo-Kazooie’, ‘Donkey Kong 64’ o ‘Super Mario 64’, en esta aventura podremos poner a prueba las habilidades únicas de la pareja de protagonistas a través de grandes y coloridos mundos llenos de secretos y plataformas.

Pero más allá de lo jugable y lo visual, ‘Yooka-Laylee’ podrá presumir de Banda Sonora, la cual ya está disponible en físico y digital con unas muy interesantes ediciones en vinilo que harán las delicias de los nostálgicos y los melómanos.

Yl Bundle Webstore Grande

‘Yooka-Laylee’ estará disponible a partir del 11 de abril tanto en físico como en digital en Xbox One, PS4, PC, Linux y Mac, con una versión anunciada -aunque sin fecha- para Nintendo Switch que también llegará este mismo año.

En VidaExta | Los protagonistas de Yooka-Laylee presentan sus movimientos especiales al ritmo de un rap muy familiar, Yooka-Laylee presenta su mundo glacial, a Shovel Knight y mucho más en varios gameplay

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