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Channel: Juegos de Aventuras y Plataformas - Vida Extra
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Okami HD ya se puede pre-descargar y Capcom lo celebra con una nueva ración de vídeos e imágenes

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Que Amaterasu no haya regresado a 'Marvel vs. Capcom: Infinite' no significa que Capcom se haya olvidado de ella. Es más, en poco menos de un mes la diosa japonesa del sol volverá a adoptar la forma de una majestuosa loba blanca en Xbox One, PS4 y PC en 'Okami HD', una nueva edición del clásico de PS2 que ya puede reservarse y hasta pre-descargarse.

Inspirado las leyendas del folklore nipón, 'Okami' nos propone una preciosista aventura en la que los personajes de la mitología japonesa cobran vida a través de una muy reconocible estética que emula la técnica sumi-e. Eso sí, en esta ocasión incluso la podremos disfrutar en 4K en Xbox One X. Una estupenda combinación de factores que queda perfectamente reflejada en su nuevo tráiler con gameplay.

Pero este no ha sido el único vídeo mostrado: desde el canal de YouTube de Capcom Japón se han añadido varios adelantos breves centrados en la jugabilidad, los enemigos que nos encontraremos en esta exótica aventura y los pinceles con los que tendremos acceso a habilidades legendarias. Un aperitivo visual tanto para los fans del juego como para aquellos que todavía no han tenido la oportunidad de probarlo.

Además, aquellos que realicen la pre-descarga en PS4 tendrán un aliciente extra: dos temas especiales para la consola cuyo adelanto puedes ver a continuación.

  • ŌKAMI HD Special Theme: Providence Image Scroll
  • ŌKAMI HD Special Theme: ŌKAMI

Junto con la llegada a las stores digitales de Microsoft, Sony y Valve, Capcom ha ofrecido una nueva serie de imágenes en las que se muestran algunos de los paisajes del juego e incluso encontraremos algunos de los solemnes enemigos a los que tendremos que hacer frente en esta aventura.

[[gallery: okami-hd-xbox-one-ps4-y-pc]]

De hecho, 'Okami HD' permitirá que alternemos entre dos formatos: el moderno modo panorámico o el modo 4:3 del 'Okami' original. Además, las pantallas de carga interactivas serán otro incentivo añadido en todas las ediciones.

Por último, no está de más aprovechar para ofrecer los requisitos mínimos y recomendados de 'Okami HD' en Steam. De entrada, si nuestro PC tiene los mismos años que el título original lanzado en PS2, necesitaremos hacer una actualización antes de su salida.

Requisitos Mínimos

Requisitos Recomendados

Sistema Operativo

WINDOWS 7 SP1, 8.1, 10 (64-BIT Required)

WINDOWS 7 SP1, 8.1, 10 (64-BIT Required)

Procesador

Intel Core i5-2500,3.3GHz

Intel Core i7 3770 3.4GHz

Memoria

2 GB de RAM

2 GB de RAM

Gráficos

NVIDIA GeForce GTX 470

NVIDIA GeForce GTX 950

DirectX

Versión 11

Versión 11

Almacenamiento

34 GB de espacio disponible

34 GB de espacio disponible

Tarjeta de sonido:

Compatible con DirectSound (soporte para DirectX 9.0c o superior)

Compatible con DirectSound (soporte para DirectX 9.0c o superior)

Puede que la pre-descarga ya esté disponible, pero habrá que esperar hasta el 12 de diciembre para descubrir (o revivir) la imprescindible aventura de Amaterasu en la actual generación de consolas y, por primera vez en escritorios. Y es que títulos como 'Okami' demuestran por qué los clásicos nunca pasan de moda.

En VidaExtra | Okami HD ofrece más pinceladas de su jugabilidad con tres nuevos gameplay, Capcom pone fin a los rumores y confirma oficialmente el desarrollo de Okami HD para PS4, Xbox One y PC (actualizado)


RiME comienza a corregir sus problemas en Nintendo Switch con su primer parche

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Rime

A veces algunos videojuegos acaban teniendo un estreno tan estrepitoso que obliga a las compañías a solucionarlo a base de añadir parches que corrigen estos errores. El caso de 'RiME' en Nintendo Switch ha sido bastante polémico por ser uno de los peores ports que se ha llegado a ver en la consola de Nintendo, como bien detallamos ayer, pero sus responsables ya están trabajando para que esto deje de pasar.

Es por ello que Tequila Works ha anunciado en su blog oficial que 'RiME' vendrá acompañado en su lanzamiento con su primer parche con el que se espera poner fin a algunos de los problemas que habían sido detectados. Los usuarios de Norteamérica ya pueden descargarlo y en Europa vendrá acompañado con su versión digital el 17 de noviembre, mientras que aquellos que adquieran la edición física deberán descargarlo manualmente el 22 de noviembre.

Gracias a esta actualización se han corregido algunos problemas visuales que afectaban a las animaciones de los Centinelas, a los menús o también a algunos puzles que provocaban que no se pudiesen completar y por lo tanto era imposible proseguir en la aventura. Al mismo tiempo se han solucionado otros errores que causaban una distorsión en el sonido o que no se escuchase la música de fondo.

Junto con todo esto se han corregido unos problemas de lag que había en ciertos puzles y las colisiones de la cámara en algunos momentos. Con todo esto se espera que la experiencia sea más satisfactoria para los jugadores y al menos poco a poco se logra con esto que la versión de 'RiME' para Nintendo Switch sea lo suficientemente buena para que merezca la pena hacerse con ella.

En VidaExtra | ¿Qué ha pasado con RiME en Switch?, RiME llegará (por fin) a Nintendo Switch el 17 de noviembre

Sky, el nuevo proyecto de thatgamecompany, nos cautiva con su nuevo gameplay de seis minutos

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thatgamecompany, los creadores de juegos tan especiales como 'Journey' o 'Flower', siempre han tratado de maravillarnos con titulos que se caracterizan por su apartado artístico o su jugabilidad y su intención es la de volver a conquistarnos con su próximo proyecto destinado a dispositivos móviles: 'Sky'.

El juego fue presentado en la keynote de Apple y los chicos de IGN han tenido la oportunidad de grabar un gameplay de seis minutos en el que podemos escuchar de fondo al propio Jenova Chen mientras repasa las características principales de este título o cuál será su mecánica.

Así sabemos que su intención es la de crear una aventura global social en la que exploraremos un mundo desde los cielos. El protagonista será la sombra de un niño a la que podremos dar color y forma gracias a unas luces que iremos encontrando, pero la principal finalidad es que se convierta en un juego que consiga una conexión emocional que se comparta con amigos y familiares.

Para llegar a esta situación se ha optado por diseñar puzles que requerirán la participación de varias personas para resolverlos, por lo que tendremos que juntarnos con nuestros seres queridos o con cualquier otra persona del mundo para ello. En todo momento se utilizará la pantalla táctil con unos controles muy intuitivos con los que solo hará falta que utilicemos un único dedo, para que así sea tan sencillo que cualquier persona, sin importar su edad, pueda jugar.

Sky 02

Por el momento 'Sky' sigue sin disponer de fecha oficial de lanzamiento y lo único que se sabe seguro es que llegará a iPhone, iPad y Apple TV, aunque puede que con el tiempo lo acabemos viendo también en otros sistemas.

En VidaExtra | Lo nuevo del creador de Journey es Sky, y llegará primero a Apple TV, iPad y iPhone

Super Lucky's Tale, un plataformas lleno de contrastes

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Anoche empecé, por fin, 'Super Lucky's Tale', el único exclusivo (en consolas) que acompañó a Xbox One X en su lanzamiento a nivel mundial del pasado 7 de noviembre. Viendo su reducido precio (24,95 euros) y las primeras impresiones halagüeñas de mi compañero Rubén, no dudé en hacerme con él.

Sin embargo, es otro plataformas del montón. Ya lo fue, de hecho, su precursor, el primigenio 'Lucky's Tale' de Oculus Rift, por lo que, en cierto modo, tampoco esperaba la panacea del género. Mucho menos sabiendo que 'Super Mario Odyssey' lleva deleitándonos desde el pasado 27 de octubre, elevando el listón de los plataformas de una forma mágica, difícilmente repetible.

Y pese a todo, me ha sorprendido. Para bien y para mal.

Un plataformas que habla castellano

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Sabiendo cómo está Microsoft España desde 2016, sin doblar todos sus videojuegos al castellano, resulta anecdótico que este 'Super Lucky's Tale' sí que haya venido con voces en nuestro idioma. Imaginamos que por su carácter infantil. Pero es inevitable acordarse del destino que han corrido 'Quantum Break', 'Forza Horizon 3' o 'Halo Wars 2', todos ellos con voces en español latino.

Super Lucky's Tale y la falsedad de sus 3D

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Siendo una versión potenciada y expandida del universo surgido como experimento para Oculus Rift, resulta bastante chocante que su sensación de mundo en 3D limite sobremanera la cámara, sin poder girarla a placer para contemplar sus distintas zonas en busca de secretos. Ahora bien, al menos se apaña mediantamente bien al situarnos tras los objetos. Pero sigue siendo raro.

Imitando el estilo de los Donkey Kong Country

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Todos los 'Donkey Kong Country' han sido una delicia, y el último 'Donkey Kong Country: Tropical Freeze' de Wii U no ha sido la excepción. Y precisamente 'Super Lucky's Tale', en sus fases en 2D, ha tomado en cuenta la esencia del clásico de Nintendo por cómo juega con los distintos planos, la búsqueda de letras (LUCKY) y cómo nos plantea sus zonas ocultas. Pero no llega a brillar como aquel.

¿Recordáis los puzles de hielo del Alundra?

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Dentro de la colección de tréboles de cuatro hojas que podemos conseguir (cuatro por fase más luego otros extras en distintas pruebas), tenemos los que nos darán al resolver ciertos puzles con unas columnas. Contrastan bastante con el tono del juego y nos pueden recordar vagamente (pero en modo extrafácil) a los pilares de hielo del mítico 'Alundra' de PlayStation, por los que aún tenemos pesadillas.

Super Lucky's Tale, un plataformas noventero

En definitiva, ¿es buen plataformas este 'Super Lucky's Tale'? Sí, pero no. Es tan solo uno más entre un género ampliamente dominado por Mario y que no llega a aportar ni una pizca de originalidad. En los noventa formaría parte de esas mascotas denostadas en su intento por ser símbolo de ciertos sistemas.

Hoy en día lo vemos como un intento de Microsoft para no desdibujar el lanzamiento de Xbox One X, debilitado (no en ventas, eso sí) por el retraso de 'Crackdown 3'. Menos mal que 'Cuphead' nos ha dejado uno de los mejores exclusivos en consolas del año que nos sitúa. Y una verdadera oda a los 90.

SOMA afina su debut en Xbox One para el mes de diciembre con un tráiler inquietante

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171117 Soma

Hace cosa de unas horas, se filtraban los logros de 'SOMA' en Xbox One, siendo signo inequívoco de que Frictional Games, ampliamente conocido por la saga 'Amnesia', iba a tardar poco en confirmar su fecha de lanzamiento. Y así ha sido.

Por medio de un teaser, se ha fijado el debut de su última experiencia de terror en la consola de Microsoft para el 1 de diciembre de 2017, por lo que estamos a dos semanas exactas hasta poder verlo en la tienda digital de Xbox Live.

Si bien su reserva aún no se ha hecho efectiva en la Microsoft Store, es de esperar que su precio se sitúe entre los 27,99 euros de Steam y los 28,49 euros de PS4, a pesar de que venga con dos años de retraso respecto a dichos sistemas.

Ahora bien, contará de entrada con el llamado Safe Mode, gracias al cuál podremos explorar libremente la historia "sin que nos coman los monstruos".

Max regresará a Nintendo siete años después gracias a Max: The Curse of Brotherhood para Switch

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171117 Max

Cuando analizamos en su momento 'Max: The Curse of Brotherhood', exclusivo temporal de Xbox One en 2013 (meses más tarde salió en Xbox 360 y Windows, y hace unos días en PS4), recordamos sus comienzos por medio del simpático 'Max & the Magic Marker' de WiiWare de 2010, a golpe de wiimote.

Y ahora resulta que dicha secuela, tras su reciente conversión a PS4, dará el salto próximamente a Nintendo Switch gracias a los españoles Stage Clear Studios, autores de 'Shiny the Firefly' (visto en PC y Wii U) y que colaboraron en el desarrollo del reciente 'Yesterday Origins' de Microïds y Pendulo Studios.

En alianza con Flashbulb Games, autores de la adaptación a la consola de Sony, este 'Max: The Curse of Brotherhood' para Switch saldrá el próximo 21 de diciembre por medio de la eShop de Nintendo, imaginamos que por 14,99 euros.

Por otro lado, como era de esperar, esta versión contará con control táctil para dibujar sobre la pantalla y poder avanzar con más soltura en los puzles.

En VidaExtra | 'Max: The Curse of Brotherhood': análisis

Narita Boy muestra su primer gameplay: el guiño definitivo a los 80's en clave de pixelart

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Ha pasado medio año desde que 'Narita Boy' nos llenara el ojo con su espectacular despliegue artístico, una sugerente fusión que combinaba elementos de 'Another World', 'Los Masters del Universo' y 'Hora de Aventuras'. Algo que se tradujo poco después en una exitosa campaña en Kickstarter.

Desde entonces, el Studio Koba ha ido poniendo incluyendo homenajes muy finos y más evidentes al que se postula como la mayor aventura indie Made In Spain de 2018. Hoy, el estudio barcelonés ofrece un nuevo adelanto y no se trata de un tráiler cualquiera: además de ver gameplay de la alpha del juego se nos pone por delante una carta de amor a la década de los 80.

Recuperando el espíritu de los Beat'em Up como 'Streets of Rage', Narita Boy dejará envainada su Techno Sword para afrontar los peligros de una dimensión alternativa en la que los maleantes habituales y las luces de neón se imponen sin sutilezas.

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Eso sí, recibiremos una actualización (vía disquete) justo a tiempo que nos permitirá repartir tollinas: tendremos acceso a los combos de Cody de 'Final Fight' y Axel de 'Streets of Rage', pero también dobles patadas aéreas como las que desplegaba el mítico Bruce Lee o Hadoukens como los de Ryu de 'Street Fighter'. Es más, cada golpe seco se verá recompensado con un zoom que le añade más intensidad al momento.

Por otro lado los escenarios merecen mención aparte: carteles llenos de huevos de pascua para quien los sepa ver, comida escondida en los botes de basura, buzones explosivos, un Delorean... ¿El coche de Mad Max? Hasta cuando nos incitan a machacar el coche suenan acordes de 'Beat it' de Michael Jackson. ¿Casualidad? Para nada.

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Un adelanto de un ambicioso proyecto que sumará nuevos elementos roleros y de aventura en dimensiones que nos remitirán a versiones digitales de mundos ideados por Richard Corben o Moebius y cuyo lanzamiento está previsto para diciembre de 2018. Eso sí, se nota de el Studio Koba le está poniendo mucho mimo ¿Eres capaz de encontrar todos los guiños de este primer adelanto?

En VidaExtra | Narita Boy no es el enésimo indie en clave de pixelart, es arte en movimiento, "Dejo el trabajo, me pongo con lo mío", entrevistamos a Eduardo Fornieles, creador de Narita Boy

Análisis de The Mummy Demastered, un fantástico homenaje a los mejores metroidvania de los 90

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211117 Mummy Review

Ahora que se han calmado los lanzamientos de noviembre, a falta de los últimos coletazos de diciembre, he podido retomar con calma mi partida a 'The Mummy Demastered', que tuvo la mala suerte de juntárseme con 'Super Mario Odyssey' y 'Assassin's Creed Origins' tres días después de haberlo iniciado.

Basado en la reciente película de 'La Momia' de Tom Cruise, WayForward nos da una visión totalmente distinta a lo perpetrado en cines (por fortuna), con un videojuego que apuesta de lleno por los metroidvania de los 90, fijándose especialmente en los 'Metroid' y 'Castlevania', como es lógico.

Aquí no está Tom Cruise, pero sí la princesa Ahmanet, por cierto. Esta villana será el único nexo y la principal excusa para aprovechar la licencia de Universal.

Prepárate, porque vas a sufrir

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'The Mummy Demastered' es un juego muy exigente, no tan duro como los 'Contra' de Konami, pero sí que es cierto que sus jefes (sobre todo) nos pondrán en más de un aprieto hasta el punto de querer tirar el mando contra la pantalla.

Aquí será esencial explorar cada recoveco de sus distintas regiones, especialmente en busca de más botiquines para aumentar nuestro tope de vida; porque los duelos finales son toda una prueba de resistencia extremadamente largos... aunque sin la brillantez expuesta por el sensacional 'Cuphead'.

Los creadores de Shantae, con amplia experiencia en este género tan prolífico en los últimos años, han sabido crear una aventura bastante variada y con no pocos guiños (más o menos evidentes) a los clásicos de Nintendo y Konami, llegando a su culminación en la temible torre del reloj de los 'Castlevania'. Aunque no haya (por suerte) cabezas de medusa voladoras, tenemos otros seres bastante puñeteros con los que perderemos vida y tiempo a raudales. A lo bestia.

The Mummy Demastered y el buen hacer de los 90

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'The Mummy Demastered' cuenta, en cualquier caso, con una dificultad progresiva bastante acorde a cada situación... hasta que pega un inexplicable salto con ciertas momias salidas a toda leche (y con mucha mala baba) de sarcófagos que surgen de la nada. Ahí nos daremos cuenta de lo pronto que puede bajar la vida y de lo mucho que tocará entrar y salir del escenario para romper objetos en busca de píldoras de vida. Porque los puntos de guardado no nos repondrán la salud, ojo.

A nivel jugable cumple, además, con creces, pese a que en un inicio no contemos con prácticamente ninguna habilidad. Como todo metroidvania que se precie, ganaremos en movilidad y en poder ofensivo, llegando a zonas que antes eran inaccesibles. Será esencial, a su vez, contar con buena memoria, porque el mapa, aunque muestre bastante información, peca de torpe con los accesos a cada sala y no permite anotaciones, por lo que habrá que tirar de un clásico: la libreta.

WayForward sí que se podría haber esmerado más en la variedad de enemigos, que se repiten bastante en cada región. Hay pocos que pertenezcan a una en concreto, y se echa en falta, a su vez, un bestiario para estudiarlos mejor. Sobra decir que no darán experiencia, porque aquí no la hay. Nuestra evolución la dictan los botiquines, mejoras de munición, armas y distintas "baratijas" y pergaminos que vayamos recogiendo, gracias a los que obtendremos más habilidades.

Detalles de genialidad con una BSO exquisita

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Por si fuera poco, el ansia del 100% tan típico del género, no solamente del mapa (donde no faltarán muchas zonas ocultas, con algunas que sólo podremos "romper" por medio de una habilidad única que surge de la combinación de cierta baratija con un pergamino), sino también de los objetos, nos lleva a otra clase de coleccionables, con 50 símbolos de Prodigium, disparando su vida útil.

Lo curioso, de todos modos, es ver cómo gestiona 'The Mummy Demastered' las muertes del protagonista (que no es Tom Cruise, insistimos). En vez de volver al último punto de control y seguir como si no hubiese pasado nada, el juego nos planta nuestro cadáver momificado en la fatídica zona donde nos derrotaron. Y ojo, armado hasta los dientes (al contrario que nosotros al resucitar). De ahí que sea importante no ir a lo loco (la partida se guarda automáticamente al morir), de lo contrario el pico de dificultad será insostenible si nos matan mucho.

Más allá de esa genialidad, combinada con el buen hacer de WayForward con el píxel en este viaje intenso al siglo pasado, me quedo, de largo, con su exquisita banda sonora, a cargo de Monomer (la puedes escuchar entera en Spotify), muy en la línea electrónica de artistas de la talla de Disasterpeace ('Fez').

La opinión de VidaExtra

En resumen, WayForward nos ha sorprendido gratamente con 'The Mummy Demastered'. Todo apuntaba a que sería una licencia desaprovechada para lucir palmito en forma de demake (porque estos californianos son unos maestros del píxel), sin embargo ha resultado ser un metroidvania que ha sabido coger muchas de las bondades de los referentes del género. Y con una BSO memorable.

The Mummy Demastered

The Mummy Demastered

Plataformas PS4 (versión analizada), Steam, Switch y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador WayForward
Compañía WayForward
Lanzamiento 24 de octubre de 2017
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Su BSO es una auténtica pasada
  • Es un metroidvania bastante exigente
  • La recompensa de ciertos secretos si exploramos bien
  • Cómo gestiona el juego nuestra muerte

Lo peor

  • Las momias que salen de los sarcófagos
  • Se echa en falta una mayor variedad de enemigos


Sonic The Hedgehog 2 es el siguiente juego de SEGA Forever que está gratis en iOS y Android por su 25 aniversario

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Sonic 2 Tails

Este año está siendo muy especial para Sonic tras el lanzamiento de juegos como 'Sonic Mania' o 'Sonic Forces' y para continuar la fiesta SEGA está de celebración tras habernos recordado que hace 25 años se lanzó en Mega Drive el clásico 'Sonic the Hedgehog 2', el cual supuso también el debut de Tails en la saga, por lo que también es su cumpleaños.

Con motivo de este acontecimiento, SEGA ha pensado que era el momento idóneo para hacer que 'Sonic 2' fuese el nuevo juego de la compañía en llevar el sello de SEGA Forever. Dicho esto, a partir de ahora todos los usuarios de iOS y Android tendrán la oportunidad de descargar gratis en sus dispositivos móviles la que fue la segunda aventura del popular erizo azul y su inseparable compañero.

El juego incluye el mismo que el original que fue publicado en 1992. Sin embargo, SEGA ha aprovechado para otorgarle algunos cambios y novedades a esta versión para hacerla más especial todavía tras habilitar la posibilidad de controlar a Tails, algo que no era posible en el juego original. Además, la pantalla se ha adaptado para que se vea a lo ancho, se mueva a 60fps y se escuche de fondo una banda sonora remasterizada.

Junto con todo esto se ha añadido un modo Contrarreloj con tablas de clasificación, un modo para combatir contra los jefes finales o una fase completamente nueva que no aparecía tampoco en el juego original. Por lo demás, al igual que el resto de juegos de SEGA Forever, contará con la posibilidad de guardar nuestra partida y jugar con mandos compatibles.

Sonic 2

'Sonic the Hedgehog 2' puede ser vuestro desde la App Store o Google Play sin tener que pagar nada por él. No obstante, durante la partida aparecerán a veces anuncios, invitándonos a pagar 2,29 euros si queremos eliminarlos por completo para no volver a verlos.

En VidaExtra | Decap Attack ya es gratis en iOS y Android: Chuck D. Head se une al sello SEGA Forever, The Story of Thor es el nuevo juego de SEGA Forever que se puede descargar gratis en iOS y Android

Hellblade: Senua's Sacrifice celebra con su último diario de desarrollo que ha superado las 500.000 copias vendidas

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Hellblade Senua S Sacrifice 03

Han pasado ya tres meses desde que se produjo el lanzamiento de 'Hellblade: Senua's Sacrifice' y ha sido una cantidad más que suficiente para que Ninja Theory haya comunicado muy felizmente que el juego no solo ha superado sus expectativas en cuestión de ventas, sino que además el juego ya ha empezado a resultar rentable tras haber cubierto de sobra los gastos para su desarrollo.

Todo esto y mucho más lo podemos ver en el último y definitivo diario de desarrollo, el número 30 hasta el momento, en el que vemos a numerosos miembros del equipo destacando los motivos por los que consideran que su gran obra ha tenido tanto éxito y ha sido tan bien acogido por los usuarios, hasta el punto de haber superado las 500.000 copias vendidas.

De hecho, la intención de Ninja Theory era la de alcanzar esta cifra por febrero aproximadamente, pero incluso antes de su lanzamiento ya se habían realizado más de 75.000 reservas entre las versiones para PC y PlayStation 4. Además, durante la primera semana ya se adquirieron más de 250.000 copias de este juego que ha sido creado por un equipo de unas 20 personas.

En el vídeo se destaca también que uno de los mayores temores que hubo durante el desarrollo fue la forma de tratar la enfermedad metal de Senua y hacer que fuese lo suficientemente realista para que no acabase ofendiendo a nadie que se pudiese sentir identificado. Sobre todo Melina Juergens, la actriz que da vida a Senua, fue la que más esfuerzo deposito y una de las personas que más aplausos ha recibido por parte de la comunidad por su interpretación.

Hellblade Senua S Sacrifice 04

Tal vez 'Hellblade: Senua's Sacrifice' no será uno de los juegos más populares de este año, pero sin lugar a dudas sí que es uno de los mejores que se ha publicado. Prueba de ello son las nominaciones que ha recibido para los Game Awards, donde ha sido elegido en las categorías de mejor narrativa, mejor sonido, mejor interpretación, juego con mayor impacto y mejor juego independiente, premios que no sería de extrañar que acabe ganando o al menos alguno de ellos.

En VidaExtra | Hellblade: Senua's Sacrifice muestra con un emotivo vídeo el impacto que ha tenido en los jugadores, Streaming de Hellblade: Senua's Sacrifice a las 17:00h (las 10:00h en Ciudad de México)

Finding Paradise, la continuación del enternecedor To the Moon, confirma que ¡llegará en diciembre!

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Finding Paradise

Esta misma tarde Steam nos alegraba la tarde iniciando sus ofertas de otoño con motivo también del Black Friday 2017. Quizás algunos habréis consultado vuestra lista de juegos deseados para ver su nuevo precio, algo que he hecho yo también y he recordado que tenía apuntado 'Finding Paradise', la continuación del mágico 'To the Moon'. La sorpresa ha sido cuando he descubierto que justo hoy Freebird Games ha confirmado su fecha de lanzamiento.

El título que debería haber llegado primero a principios de este año, luego fue retrasado hasta verano y luego hasta finales de 2017, llegará de una vez por todas el 14 de diciembre, algo que el estudio ha comunicado a través de un nuevo tráiler que, aparte de tener un buen sentido del humor, resulta tan emotivo como cabe de esperar de esta secuela.

La doctora Eva Rosalene y el doctor Neil Watts volverán a ser los protagonistas de esta nueva entrega, quienes se dedican a tratar a pacientes que están a punto de fallecer y les conceden la oportunidad de vivir una segunda vida, pero tan solo desde sus mentes. Para ello viajan con una máquina a través de los pensamientos y recuerdos modificando los aspectos necesarios para que el paciente en cuestión pueda cumplir, en su imaginación, ese deseo que nunca pudo hacer realidad.

En esta ocasión deberán de atender a Colin Reeds, el niño de 'A Bird Story', que ahora ya es todo un adulto. En unas semanas descubriremos qué era lo que esperaba cumplir cuando 'Finding Paradise' se ponga a la venta con la esperanza de que nos emocione con una historia simplemente magistral como la de 'To the Moon'.

En VidaExtra | Freebird Games retrasa Finding Paradise hasta final de año y lo compensa publicando To the Moon HD en móviles, Finding Paradise, la secuela de To the Moon, nos cautivará en verano de 2017

Blaster Master Zero acoge en Nintendo Switch un nuevo modo multijugador de uno contra uno

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Blaster Master Zero

Lo que ha estado haciendo Intie Creates con 'Blaster Master Zero' durante todos estos meses es simplemente brillante porque no ha parado de actualizar el juego con nuevos personajes, modos de juego y más novedades que han ido llegando de forma gratuita, así que la próxima actualización que recibirá no será una excepción y ya se sabe cómo será.

La versión 1.5 añadirá, solo en Nintendo Switch, el denominado "Blaster Battle Mode", con el que dos jugadores podrán escoger a cualquiera de los personajes que hayan desbloqueado o adquirido hasta el momento y lanzarse a un combate de uno contra uno con sus respectivas armas y habilidades.

En el tráiler de presentación de este modo podéis ver más detenidamente cómo será y los diferentes mapas en los que transcurrirán los combates, que en algunos casos podría ser perfectamente uno de 'Smash Bros'.

A pesar de que la actualización es exclusiva para Nintendo Switch, 'Blaster Master Zero' también está disponible para Nintendo 3DS y en ambos casos se le ha añadido últimamente un modo Boss Rush para enfrentarse a todos los jefes finales del tirón o un modo de dificultad extrema para hacer que sea un verdadero desafío llegar a completar el juego.

En VidaExtra | El modo Boss Rush se añadirá a Blaster Master Zero por medio de una actualización gratuita, Shovel Knight y Shantae se unirán a Blaster Master Zero con su versión 1.3

Bound no es perfecto, pero merece que lo pruebes

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Silueta Bound

Hace ya más de un año Plastic Studio lanzó 'Bound', un interesante y hermoso videojuego en cuyo desarrollo metió mano Santa Monica Studio, conocidos sobre todo por ser los padres de la saga 'God of War'. Ahora 'Bound' vuelve a estar de actualidad, ya que forma parte de los juegos gratuitos de PS Plus de noviembre.

'Bound' es una obra contemplativa, un videojuego en el que sus creadores han querido darle más importancia al apartado artístico que a los estímulos lúdicos, aunque tampoco se han olvidado de ellos. ¿Merece la pena probarlo? Por supuesto. Seas el tipo de jugador que seas 'Bound' tiene algo que enseñarte.

Un derroche de belleza

Siendo sinceros, lo primero que llama la atención de 'Bound' es su entorno visual. Por una parte el diseño de su mundo materializa el surrealismo en un universo fragmentado que consigue hacer bonito lo decadente, por otra, su tremenda atención al detalle en las animaciones. Equilibrismo En Bound Por entre lo escenarios imposibles aparece una princesa bailarina con unas delicadas animaciones que por un momento hacen que te olvides de que estás presenciando un videojuego. Poder controlar sus movimientos es simplemente cautivador, aunque los inputs que puedas utilizar sean escasos y, en un primer momento, con poca cohesión con la jugabilidad.

Está claro que el bagaje de Plastic Studio en la demoscene les ha servido aquí para entender el lenguaje corporal de la bailarina Maria Udad y transformarlo, a través de la captación de movimientos, en algo que va más allá de la mecánica principal de un videojuego: es una interacción pacífica con un mundo violento, inhumano.

Modo foto y realidad virtual

Antes de entrar en su faceta más lúdica (quizás la que menos brilla en 'Bound') cabe destacar que el conjunto artístico de este videojuego queda rematado con un modo foto en el que cualquiera puede subirse la autoestima tonteando con los campos que nos ofrece el propio juego: sacarás fotones fácilmente, sí, pero gracias a que 'Bound' es hermoso a más no poder. Nada de fliparse. Bound Blanco Y Negro Modo Foto Un poco más deslucida está la implementación con PlayStation VR, en la que se demuestra que a este juego ni le pega ni necesita un modo con realidad virtual. Como mucho, puedes disfrutar de los escenarios en 360º durante unos minutos, pero para jugar es mejor hacerlo en el modo clásico.

Igual que el estilo de baile de la Princesa va cambiando a lo largo del juego hasta alcanzar unos movimientos más bruscos, el propio videojuego también se rompe a sí mismo y pierde paulatinamente el fulgor inicial.

Al principio todo es nuevo, todo sorprende, pero conforme avanzas en su trama descubres que no todo es tan bueno como parecía en un primer momento. Su jugabilidad se estanca en los primeros niveles y la historia que envuelve al juego presenta un dramatismo vacío innecesario para el conjunto.

Lo no tan bueno

Los preciosos movimientos de la protagonista no tienen aplicaciones interesantes en la jugabilidad (al menos en la primera partida, aunque se lucen más en una segunda ronda una vez desbloqueado el modo speedrun) y se quedan en el mero hecho de defenderte ante amenazas puntuales.

Tampoco despuntan los plataformeos y las supuestas secciones de puzles que se desprenden de ellos; son fáciles, a veces incluso repetitivos, y no llegan a resultar un reto para el jugador a pesar de que parece que lo intentan. Bound Tanto en la jugabilidad como en la historia (que presenta un compás lento, rompiendo con el resto del juego) hacen temer el Macguffin: siempre estamos esperando que suceda algo, un punto de inflexión, un clímax que llega tarde y, cuando lo hace, nos deja tibios.

Como reza el titular, 'Bound' no es perfecto: falla en algunos aspectos pero lo hace increíblemente bien en otros. Sólo por su impecable apartado artístico ya merece la pena jugar, sentir la danza de la Princesa y sacar mil fotografías. Para los que quieran más, que sepan que aunque el juego no da mucho más de sí, la experiencia original se desgrana en varios modos nuevos que ofrecen una variedad inesperada que puede llegar a saciar a los más exigentes con la (re)jugabilidad.

Más en VidaExtra

A Hat in Time sacará su chistera en PS4 y Xbox One la próxima semana

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271117 Hat

De no ser por el sensacional 'Super Mario Odyssey', probablemente el modesto 'A Hat in Time' se llevaría el galardón a mejor plataformas de 2017. Porque es tarea casi imposible competir con el bueno de Mario, ya sea en 2D o en 3D, y si no que se lo digan al denostado Sonic...

Gears for Breakfast ha debutado de manera brillante con su carta de amor por los plataformas de antaño, al contrario de lo que sucedió con 'Yooka-Laylee'. Tan solo le vimos un "pero": no verlo en físico. O dos, que su conversión a consolas haya tardado tanto.

Por suerte, mediante KickStarter, sabemos cuándo debutará en PS4 y Xbox One, así que anotad: 6 de diciembre de 2017. Y costará 29,99 dólares, lo que probablemente se traducirá en 29,99 euros; dos euros más que en Steam, donde debutó en octubre por 27,99 euros.

Al menos ahora vemos con mejor cara el mes de diciembre.

Más información | KickStarter
En VidaExtra | A Hat in Time frente a Yooka-Laylee, o cómo se debe homenajear correctamente a la Nintendo 64

Wonder Boy: The Dragon's Trap: con este ajuste podrás acceder a las herramientas de los desarradores en PC

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Junto con un apartado artístico que da la bienvenida a nuevos y veteranos, 'Wonder Boy: The Dragon's Trap' ofrece el mismo sistema de passwords de hace un par de décadas para que remontemos la partida que dejamos. Ahora bien, el equipo de Lizardcube te lo quiere poner todavía más fácil si te has quedado atascado o te interesa hacer un ajuste en un nivel.

A través de la cuenta oficial de Twitter del estudio, Lizardcube ha ofrecido a todos los jugadores de PC los pasos para poder acceder al menú de herramientas de desarrollo. Algo que, si somos un poquito manitas, convierte esta joya indie en una pero curiosa (aunque limitada) especie de 'Mario Maker' protagonizada por Wonderboy (o Wondergirl). Y la verdad es que son bastante sencillos.

El proceso es tan simple como acceder al archivo en el que tengamos guardada nuestra copia digital del juego y en el documento 'Settings.cfg' dentro de la carpeta de configuración buscar la línea de código 'Editor= false' y sustituirla por 'Editor= true', tal y como se ve en la imagen inferior.

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A partir de ese punto bastará con pulsar la tecla 'F' durante la partida para que aparezcan las herramientas de desarrollo. Y según lo visto podemos añadir o cambiar una más que generosa cantidad de elementos.

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A la hora de escribir estas líneas, 'Wonder Boy: The Dragon's Trap' se encuentra rebajado un 30% en Steam y GOG.com, las dos versiones que dan acceso a este curioso editor. ¿Una señal inequívoca para darnos un capricho?

Ha habido hasta tres reencuentros con 'Wonder Boy' mismo año, pero el preciosista remake de 'The Dragon's Trap' DotEmu es el que más nos ha encandilado: unas animaciones muy mimadas sin renunciar al encanto de los píxeles originales. Una combinación ganadora.

En VidaExtra | Este será el contenido de la edición de coleccionista de Wonder Boy: The Dragon's Trap para PS4, Es el momento perfecto para repasar todas las novedades de Wonder Boy: The Dragon's Trap


La versión para Nintendo Switch de Yooka-Laylee saldrá en diciembre

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Yooka Laylee

Se ha hecho de rogar demasiado y ha pasado más de medio año de diferencia con respecto al resto de versiones, pero por fin Playtonic Games ha anunciado la fecha en la que saldrá a la venta 'Yooka-Laylee' en Nintendo Switch, así que ya podéis apuntar en vuestros calendarios el día porque será el 14 de diciembre.

Una semana antes, a partir del 7 de diciembre, se podrá realizar la pre-compra desde la eShop para tener ya desde el primer día esta versión en la que ha estado trabajando el equipo sin cesar durante todos estos meses optimizándola, sobre la que asegura que los usuarios de Nintendo se sentirán orgullosos de ella.

Entre las funciones que se han implementado, el juego se podrá jugar con un único Joy-Con, dispondrá de ocho modos multijugador, un sistema de logros para desbloquear y por supuesto la posibilidad de jugar en cualquier parte gracias al modo portátil con el que cuenta Nintendo Switch.

Tal y como ya adelantó Playtonic en verano, 'Yooka-Laylee' incorporará en la consola de Nintendo todas y cada una de las actualizaciones que se han implementado en el resto de sistemas. Esto permitirá a los jugadores disfrutar de una cámara mejorada, cambios en el sistema de control, nuevas opciones en el menú y más novedades para seguir perfeccionando uno de los juegos de plataformas más destacados de este año.

Más información | Playtonic
En VidaExtra | Yooka-Laylee anuncia su Collector-Boxie, un bundle para coleccionistas al que sólo le falta el propio juego, La versión de Nintendo Switch de Yooka-Laylee vendrá con todas las actualizaciones de serie

PiAwk me atrapó con su demo, pero me enamoré de él al hablar con su autor

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Piawk Lo único que rompe el blanco nuclear del universo de 'PiAwk' son las líneas negras que contornean los objetos y personajes que pueblan el mapa. Su protagonista, un pajarillo que da nombre al videojuego, está dibujado con trazos sencillos pero adorables, igual de adorables que los pasos con los que se contonea por el escenario.

'PiAwk' es una obra creada por una sola persona, la única que conforma el recién nacido estudio HiWarp. Desde algún rincón de España, el autor de 'PiAwk' se ha propuesto el reto de crear un "videojuego diferente, con una fuerte identidad visual, algo que los jugadores reconozcan rápidamente y cueste encontrar otro juego similar". Y, a tenor de lo que se puede disfrutar en la demo del juego, lo ha conseguido.

Un pajarito adorablemente torpe

Cualquiera que lo desee puede entrar en itch.io y descubrir por sí mismo la propuesta de HiWarp: 'PiAwk' es un juego humilde, pequeñito, pero que tiene un carisma y un potencial enormes. A su protagonista se le coge cariño rápido y, aunque dura poco, la narrativa de su demo ya deja entrever una calidad que ya la quisieran muchos veteranos. Piawk En Soledad El pajarillo, PiAwk, está desorientado en un mundo sin color. Lo único que puede hacer al principio es andar, pero con los ánimos de una voz omnipresente descubre que es capaz de mucho más: saltar, correr, saltar más alto y cantar.

Con esas mecánicas habrá que bastarse para avanzar en un mundo que actualmente está planteado como un plataformas, pero que el creador pretende transformar en un juego que se centre más en el personaje y menos en la historia y jugabilidad:

"Quiero que el objetivo principal sea el de explorar y descubrir libremente, no tanto las escenas o la historia, sino al propio personaje; interactuar con él, probar nuevas cosas y ver qué ocurre. Como si el personaje en sí fuese un puzle a resolver"

El único componente del estudio HiWarp ha dejado que le haga unas cuantas preguntas sobre su juego, un proyecto ambicioso y personal en el que el autor pretende descubrir sus propios límites. Él viene del mundo del diseño -se nota en la calidad del dibujo-, pero su curiosidad por la programación le hizo meterse en este embrollo.

Charlando con su creador

Todo empezó cuando el diseñador estaba creando su primera tipografía: "A partir de ella creé una línea gráfica y también al personaje de PiAwk", me explicaba el autor: "Poco a poco empecé a imaginar a ese personaje moviéndose, dando saltos".

Casi por casualidad, el creador fue construyendo un personaje con una personalidad bien delimitada: curioso, tímido, aventurero, algo torpe y adorable. Pretendía hacer que esa personalidad fuese "reconocible simplemente con verlo dar un par de pasos", algo que, cuando juegas a la demo, notas que ha conseguido.

Primeros Bocetos De Piawk Primeros bocetos de PiAwk | Imagen inédita cedida por HiWarp

El pajarillo protagonista es torpón y él mismo lo sabe, pero también es terco y consciente de que si le pone ganas puede conseguir aquello que en un principio le resulta imposible. Lo que parece querer expresar la demo de 'PiAwk' es que con tesón todo se puede, y de algún modo podríamos ver cierto mensaje autobiográfico teniendo en cuenta el recorrido que ha llevado a cabo el autor durante el proceso de desarrollo de este juego:

"Siempre he soñado con crear un videojuego, pero hasta hace un par de años lo veía algo imposible por muchas razones. Al final encontré la forma y me lancé a ello. El proyecto nace con unos límites a los que intento adaptarme continuamente: la ausencia de recursos, nadie está invirtiendo dinero en este proyecto... Quiero intentar hacerlo por mí mismo y lo estoy llevando a cabo sacrificando gran parte de mi tiempo. A esto se le suma la dificultad por mi afán de perfeccionar los detalles"

HiWarp es una sola persona que trabaja de forma anónima y desinteresada en un juego que destila mimo. Aunque el autor no descarta lanzar un Kickstarter o abrir un Patreon en el futuro, deja claro que lo mejor que va a sacar de este proceso creativo es el propio aprendizaje, el sobreponerse a sus limitaciones y aprender a sacrificar según qué partes del juego.

Sabe, evidentemente, que del primer prototipo jugable hay cosas que pulir: "Me gustaría mejorar sobre todo la jugabilidad, conseguir que el jugador no se sienta interrumpido como puede ocurrir en la demo, balancear los diálogos con la acción", pero me recordó que lo que se puede jugar ahora mismo es una demo con la que sólo buscaba obtener feedback del público.

Despacito y con buena letra

Ese feedback le servirá para enfocar un poco más la visión que tiene de su juego, lo que le ayudará a encauzar ese tortuoso camino que es el primer desarrollo de un videojuego (en solitario, además). En principio hay una meta clara, conseguir un juego que trate "sobre la libertad, pero una libertad quizás más individual o personal, que se relaciona con los miedos, con las decisiones que tomamos". Plataformas De Piawk Será curioso comprobar cómo avanza 'PiAwk'; de momento sólo seguir al autor en Twitter ya sirve para descubrir que está llevando a cabo muchas ideas que mejoran en buena medida la consistente base que se puede disfrutar en la demo.

"Viendo la primera demo el prototipo y lo que actualmente tengo no sabría adivinar cómo será finalmente 'PiAwk'. Me quedan por delante muchas decisiones, descartar cosas, experimentos que he ido probando para lograr el juego que quiero compartir con el resto del mundo"

Para comprobar cómo ha crecido el polluelo todavía nos queda un poco: su autor no prevé tenerlo listo para antes de finales de 2018. Es decir, que como mínimo falta un año. Un año de aprendizaje, creación, imaginación y descartes en un bonito proyecto que no ha hecho mucho ruido, pero que bien merece un mínimo de atención por nuestra parte.

Así es One Piece: Grand Cruise, el alocado salto a la Realidad Virtual de Luffy y su troupe

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El catálogo de PlayStation VR se pone cada vez más interesante con juegos cada vez más ambiciosos y adaptaciones contundentes, y 'One Piece: Grand Cruise' promete ser una de las experiencias más coloridas de su catálogo con una sencilla propuesta: cumplir el sueño de todo fan de la obra de Eiichiro Oda... ¡y enrolarnos en el Thousand Sunny!

Desarrollado por Bandai Namco, en 'One Piece: Grand Cruise' seremos testigos en primera persona del día a día de la banda de los Piratas del Sombrero de Paja: cómo Sanji y Zoro devuelven balas de cañón XXL de la Marina, combatimos colosales pulpos a cañonazos, presenciamos un intenso combate entre Luffy y Doflamingo o recorremos los camarotes junto al resto de la tripulación.

[[gallery: one-piece-grand-cruise]]

La idea es que seamos un aprendiz de pirata, aunque podremos tomar decisiones e interactuar con nuestros camarada. Además, el juego nos da la posibilidad de interactuar con varios elementos en pantalla. Puede que no sea tan ambicioso como 'Skyrim VR' pero se presenta como un auténtico imprescindible para los fans del Manganime.

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De momento, 'One Piece: Grand Cruise' sólo tiene prevista su salida en Japón, aunque tratándose de una de las licencias estrellas de Bandai Namco no sería de extrañar que Luffy y su troupe volvieran a desembarcar en occidente. Por lo pronto, su lanzamiento nipón está previsto para 2018.

En VidaExtra | One Piece: Unlimited World Red Deluxe: Luffy y su tripulación desembarcarán en Switch el 29 de septiembre, One Piece: Great Pirate Colosseum: ya puedes ver cómo funciona su juego cruzado con DBZ: Extreme Butoden

Capcom planea realizar una retransmisión en diciembre con motivo del 30 aniversario de Mega Man

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Mega Man Aniversario

No todos los días se cumplen 30 años y muy pocos personajes de videojuegos son los que pueden presumir de llevar tantos años en activo. Mega Man es uno de los que se unirá el mes que viene a este grupo y Capcom ya tiene pensado celebrarlo de alguna manera.

Para ello ha anunciado que el 4 de diciembre realizará una retransmisión en la que invita a todo el mundo a celebrar con ellos el 30 aniversario del héroe azul de la compañía, algo que se podrá seguir en directo en el siguiente enlace desde las 20:00h hasta las 21:00h en España.

En una hora da tiempo a que se revelen muchas sorpresas. De hecho, el productor de 'Mega Man Legacy Collection 2', Kazuhiro Tsuchiya, afirmó en la última edición del Tokyo Game Show que en Capcom no se han olvidado de de Mega Man en ningún momento, a pesar de que ya no está tan presente en el mundo de los videojuegos como antes.

El lunes descubriremos qué es lo que se ha planeado para este acontecimiento tan especial en el que cruzaremos los dedos para que se anuncie algún videojuego que nos deje impactados.

Mega Man 30 Aniversario

Vía | Gematsu
En VidaExtra | Unos aficionados han desarrollado Mega Maker, un completo editor de niveles de Mega Man al estilo Super Mario Maker, El Mega Man clásico volverá el 8 de agosto con el recopilatorio Mega Man Legacy Collection 2

Análisis de Ode, el nuevo experimento de los creadores de Grow Home

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‘Ode’ no podría calificarse como juego y, de hacerse, sería teniendo en cuenta que todo en él está reducido a la mínima expresión. Ni UI, ni objetivos apabullando, ni nombres, ni enemigos, ni coleccionables, sólo un pequeño ser encerrado en una burbuja en la que se mueve de aquí para allí mientras la música suena siguiendo sus movimientos.

Sí se encontraría cómodo en el cajón de los experimentos, en este caso uno que busca unir las plataformas con la música, las dos señas de identidad del título desarrollado por Ubisoft Reflections tras el éxito de ‘Grow Home’. Como en el juego del robot, aquí lo que prima es la sorpresa y la innovación, pero donde el escalador de plantas triunfaba, la bola de hámster sólo se preocupa de cumplir.

¿Qué es Ode?

La idea me llamó la atención desde el minuto uno. Explorar siempre ha sido lo mío, el botón de saltar lleva conmigo desde que tengo uso de consciencia y manipular el entorno para crear música me parece un concepto tan relajante como divertido. Es todo lo que harás en ‘Ode’, una propuesta de poco más de media hora de duración que acaba antes de que haya el mínimo atisbo de cansancio.

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Saltar de un nivel a otro de los cuatro disponibles (más una fase bonus) es tan simple como recoger ciertos orbes que pululan por el suelo y polinizar una serie de plantas que hagan a gran escala lo que tú llevas haciendo paso a paso. Esto es activar todas las plantas de la zona, cada una con un ritmo y sonido que se activa al pasar por su lado.

Una seta que suena a tambor, una alga que reproduce un coro, un árbol que simula el sonido de un sintetizador… Basta con que tu personaje o uno de los orbes recogidos se acerque a él para que su tonadilla empiece a sonar, generando así un ritmo pegadizo y psicodélico que irá creciendo conforme avances por cada escenario hasta llegar a su clímax final.

Con uno de los gatillos podrás acercar los orbes a tu burbuja para que giren a tu alrededor. Con el otro podrás lanzarlos disparados activando todo lo que encuentren a su paso, a menudo activando varias plantas a la vez y ofreciendo una sensación la mar de satisfactoria.

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Conforme avanzan los niveles se abren nuevas vías de actuación. Llega el momento en el que no todo es saltar y correr, también puedes engancharte a vainas que cuelgan del techo para balancearte y saltar más lejos o, si así lo prefieres, aprovechar la inercia del vaivén para lanzar tus orbes lo más lejos posible.

Una gran idea que no sabe exprimirse

Pronto verás que zonas de ciertos colores modifican tus movimientos. Está la que amplía tu salto pero reduce tu velocidad al rodar, la que te transforma en una rueda con la que cubrir grandes saltos sin despeinarte, o la que transforma tus orbes en una especie de piernas con las que atravesar huecos y plataformas con más seguridad.

‘Ode’ coje una idea y juega con ella antes de que te canses de hacer lo mismo, pero lo hace sin experimentar demasiado con sus posibilidades, reduciéndolo a algo tan simple como entendible, pero también tan fugaz como poco aprovechado.

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La activación de los núcleos que generan una explosión de música y colorines a veces requieren de ciertos puzles para ser completadas, ninguno lo suficiente sesudo para suponer un reto o un impedimento, sólo colocados ahí para que brinques un poco más y, si el juego ha conseguido ganarse tu atención, disfrutes con la idea de ver cómo tus orbes echan a rodar colina abajo mientras despiertan la música escondida en lo que te rodea.

Tanto huele a conceptual que, cuando degustas su tramo final y vuelves a la pantalla de título, acabas teniendo la sensación de que ‘Ode’ es como una demo técnica que en algún momento pasó a ser un proyecto descartado. Una idea fantástica que en buenas manos podría haber sido un gran juego y que, por no querer o saber exprimirse más, se lanza al mercado como curioso experimento. Suficiente divertido y agradable para desear que hubiese tenido la aspiración de ser algo más que un proyecto estudiantil de gran factura.

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Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Ubisoft Reflections
Compañía Ubisoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Un plataformas musical original y divertido
  • Sólido a nivel técnico
  • Una belleza visual y auditiva

Lo peor

  • Excesivamente corto
  • Ideas muy poco aprovechadas

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