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Channel: Juegos de Aventuras y Plataformas - Vida Extra
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Anunciado Sonic Mania Plus, una versión más completa con dos nuevos personajes y en una gran edición física

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Sonic Mania

En el evento SXSW Gaming una de las conferencias que ha tenido lugar ha sido una que ha realizado SEGA para hablar sobre el futuro de Sonic y los próximos proyectos que se trae entre manos relacionados con el erizo azul. El primero de ellos no se ha hecho de esperar y ha sido el anuncio de 'Sonic Mania Plus'.

Esta nueva versión del maravilloso 'Sonic Mania' será una ampliación del título que llegó el año pasado e incluirá grandes novedades como la posibilidad de controlar a dos nuevos personajes que serán Mighty the Armadillo y Ray the Flying Squirrel, pudiendo elegir a cualquiera de los dos durante la aventura.

Sonic Mania Plus

Junto a ellos se introducirá un nuevo modo de juego llamado Encore Mode y también otro competitivo para cuatro jugadores. Además, 'Sonic Mania Plus será distribuido en una edición física que incluirá una portada reversible para dar la impresión de que se trata de un juego de SEGA Genesis y un espectacular libro de arte de 32 páginas.

El precio de esta edición física de 'Sonic Mania Plus' será de 29,99 dólares y se pondrá a la venta para PS4, Xbox One y Nintendo Switch en verano en una fecha por determinar. No obstante, aquellos que ya tuviesen una copia de 'Sonic Mania' podrán hacerse con estas novedades mediante un contenido descargable que de momento no se ha detallado si será gratuito o de pago.

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Sean Astin, de jardinero de Hobbiton a aspirante a Lobo de Mar en el último spot de Sea of Thieves

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'Sea of Thieves' , la nueva aventura de Rare tiene una pinta macanuda y su lanzamiento está a la vuelta de la esquina. ¿El efecto colateral? Muchos de nosotros (empezando por quién te escribe) , están deseando sacar el pirata que llevan dentro y desatar el caos y el terror por el caribe. Y parece que a Sean Astin le pasa algo parecido.

Microsoft ha publicado un nuevo spot protagonizado por el actor que dió vida a Samsagaz Gamyi en la adaptación cinematográfica del 'Señor de los Anillos'. Sin embargo, a diferencia de su papel más reconocido, Astin ahora interpreta a un marinero de agua dulce sediento de aventuras.

Astin nos da la bienvenida al Museo de la Máxima piratería, una institución dedicada a conmemorar las leyendas que surgen en el universo creado por Rare. De hecho, aprovecha para hacernos una visita guiada en la que reconoce su sueño manifiesto de ser un Lobo de Mar.

Un tráiler sin gameplay, pero rebosante de detalles que aquellos que han participado en las betas o han seguido la evolución del juego no tardarán en reconocer: los suculentos tesoros, los siniestros esqueletos, los exquisitos plátanos, las luchas a espada, daga y pistola... y el letal Kraken.

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¿Cuando podremos formar parte de ese Museo? Bueno, tanto si hiciste la reserva en digital como si eres suscriptor de Xbox Game Pass, la aventura comienza el 20 de marzo a las 0:00 horas (horario de España) en Xbox One y PC, con juego cruzado y cross-save entre ambos sistemas.

De hecho, es interesante recordar que la alocada búsqueda del tesoro que tiene lugar en regiones seleccionadas y con plátanos valorados en casi 100.000 euros como premio comienza hoy mismo. Todavía estás a tiempo de reunir una tripulación y lanzarte a la mar.

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Momentos inolvidables de la pasada generación: la impactante metáfora del desenlace de Brothers: A Tale of Two Sons

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'Brothers: A Tale of Two Sons' es uno de mis videojuegos favoritos de 2013. Starbreeze Studios, con el showman Josef Fares al frente, se sacó de la chistera una experiencia que dejaba huella, en especial con su tramo final.

No sabemos si correrá la misma suerte 'A Way Out', también con el efusivo Fares a la cabeza, pero sí que estamos ante la excusa perfecta para rememorar el momento más impactante de 'Brothers: A Tale of Two Sons'.

Antes hay que hacer un poco de memoria: esta aventura nos ponía en la piel de dos hermanos en busca de ayuda para su padre, el cuál se encontraba en estado grave. Lo llamativo del juego es que controlábamos a los dos hermanos a la vez, uno con cada stick del mando, lo que resultaba confuso al principio.

El fascinante viaje de dos hermanos

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Esa exigencia del control, por no estar habituados a manejar dos cosas a la vez de distinta manera, se disipaba con el tiempo, especialmente si nos ceñíamos a un lado para cada hermano: el mayor se controlaba con el stick izquierdo, por lo que era recomendable situarlo a la izquierda de la pantalla; y viceversa con el menor.

Era, en cierto modo, un viaje de aprendizaje para nosotros, a la par que el de los hermanos. Porque ese viaje para encontrar una cura para su padre se iba a convertir en algo más, en la madurez del hermano pequeño. En cómo sería capaz de superar todos sus miedos y limitaciones para que no fuese tan dependiente de su hermano mayor. Por ejemplo, para algo tan básico como nadar.

'Brothers: A Tale of Two Sons' era mágico, además. Ahondaba mucho en la fantasía, con parajes de cuentos, seres mitológicos... El viaje en sí era una utopía, porque había que cruzar zonas sumamente peligrosas, no solamente para dos críos. Pero por la familia se hace lo imposible con tal de salvarla.

Lo bonito de la aventura de Starbreeze Studios, aparte de por esa conexión entre los dos hermanos, era que nos enseñó a no prejuzgar por las apariencias. Que algo fuese, a ojos de un ser humano, feo o de aspecto intimidante, no significaba que no pudiese ser bueno. De hecho, los hermanos hicieron muy buenas migas con criaturas impensables en nuestro mundo. Es lo bonito de la fantasía.

Sin embargo, también hubo maldad. Y de quién menos esperábamos...

El duro golpe de Brothers: A Tale of Two Sons

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La chica que rescatamos de la tribu y que llevamos hasta la ciudad congelada, con ese gigante invisible, tornaba finalmente en una araña despiadada que nos atrapaba en sus redes. Librarse de la trampa fue fácil. Incluso el combate contra ella, con el pequeño embistiéndola con la bola de telarañas y el mayor arrancándole una pata en cada ataque. Pero nunca se puede confiar uno. Jamás.

Cuando parecía que la mujer araña había sido derrotada, lanzó una última estocada con una de las pocas patas que le quedaban y asestó un golpe que sería letal para el hermano mayor. Y todo a poca distancia del lugar sagrado donde se encontraba la cura para su padre. Pero aún albergábamos esperanzas...

Ahora era el hermano pequeño el que hacía de adulto, cargando a su hermano mayor hasta el árbol sagrado. Pero había que subir por él, y el mayor estaba muy cansado. El pequeño tenía que ir solo, por primera vez. Ahí empezó a quedar patente lo huérfanos que nos estábamos encontrando al no funcionar el stick izquierdo. Lo que en cualquier videojuego serviría para controlar al personaje principal, aquí no iba. Ahora tan solo funcionaba el stick derecho, el que usamos en toda la aventura para controlar al pequeño. Pero se nos hacía raro.

El momento en el que el pequeño se hizo mayor

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Por desgracia, el agua sagrada no sirvió para curar al hermano mayor. Habíamos llegado demasiado tarde. Así que tocó la parte más difícil, la despedida. Enterrar a nuestro ser querido. En ese momento el pequeño se despedía, entre un mar de lágrimas y un silencio incómodo, del que había sido su guía en todo ese viaje.

Echar esos cuatro montículos de tierra sobre su hermano es uno de los momentos más difíciles que hemos vivido como jugadores, pero también un proceso muy necesario para mostrar la evolución del pequeño por todo lo que vendría después.

Ya de vuelta en su hogar, con la inestimable ayuda del ser alado que él y su hermano habían rescatado de un gigante, el pequeño tuvo que superar la primera prueba de fuego: superar su miedo al agua. Porque en la aventura siempre se había apoyado en su hermano, agarrado a sus hombros. Ahora tendría que valerse por sí mismo. Pero ni siquiera la aparición de su difunta madre sería suficiente.

Aquí el equipo de Josef Fares tuvo una idea brillante, ya que para perder ese miedo teníamos que recurrir al botón del hermano mayor. Tras mantener pulsado el gatillo izquierdo, el que el mayor usaba para cualquier acción, el pequeño obtuvo la fuerza necesaria para cruzar ese pequeño tramo con agua del mar.

Pero todavía quedaban dos situaciones más de madurez para el pequeño. Llegar hasta el padre para darle el brebaje sagrado. El mecanismo del puente tan solo lo podía activar el mayor... Por suerte, ahora el pequeño se había hecho más fuerte y tras un pequeño esfuerzo, logró cruzar hasta la otra zona. Aunque quedaba un último obstáculo a superar: alcanzar la escalera, que estaba a gran altura. Pero el pequeño también halló la solución: tomó impulso y alcanzó la cima.

Lo había logrado, se hizo mayor. Y todo gracias a su querido hermano.

Momentos inolvidables de los videojuegos

Tras esperarlo durante años y jugarlo más de 10 horas, no sé si Sea of Thieves me encanta o es otro juego más

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Creo que es el juego más importante de Xbox One de 2018 y también uno de los más originales y prometedores que ha lanzado nunca Microsoft. A ‘Sea of Thieves’ le vengo siguiendo la pista desde su anuncio, he probado varias de sus betas, lo he jugado en solitario, también en compañía y hasta he buceado por sus foros o los de Reddit en busca de novedades en más de una ocasión.

Con semejante historial a nadie le extrañará que lo cogiese anoche con ganas y que gran parte del día lo haya dedicado a él. ‘Sea of Thieves’ era uno de mis juegos más esperados del año y las ansias por probar su versión final eran enormes. Y sin embargo aquí me encuentro, en una posición incómoda en la que no sé discernir si me encanta o simplemente es un juego más.

La punta del iceberg

Imagino que ante esa situación gran parte de la culpa la tienen sus betas. Podríamos decir que ya he quemado varios de los cartuchos que propone. Antes incluso de que se lanzase ya me había recorrido de punta a punta su extenso océano en busca de tesoros, e incluso me había enfrascado en alguna que otra misión de acabar con capitanes pirata con forma de esqueleto.

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Tras ello mi esperanza era que aquello fuese sólo la punta del iceberg. Que más allá de coger una misión, ir a buscar algo que recoger o matar, y volver al punto de partida, hubiese una profundidad que la beta no se podía permitir desvelar. Siendo esto unas impresiones, no un análisis, no metería la mano en el fuego para afirmar con rotundidad que hay poco más que rascar, pero al menos es la sensación que me ha dado.

Es cierto que la caza de tesoros llega a tener su miga, demandando cada misión un objetivo en distintas islas. A veces incluso escondido tras un acertijo. También que dentro de eso, pelear con esqueletos o cazar animales, hay cierto grado de desafío al poder subir de nivel, acceder a mejores contratos e incluso desbloquear títulos honoríficos en forma de retos.

Pero que la cosa se quede ahí, como mínimo durante gran parte de las primeras horas de juego, genera un poco de desilusión. Si bien es cierto que la idea de crear y personalizar a mi pirata es atractiva, la ingente cantidad de dinero que requiere cada objeto, personalización, arma y mejora, me genera cierto agobio y pereza.

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La experiencia mutlijugador frente a la solitaria

Que todos esos males son menos en compañía de amigos es evidente. Pasa aquí como también pasaba en ‘Destiny’, en ‘Fortnite’, en ‘Ghost Recon Wildlands’ o en casi cualquier otro juego reciente que se apoye en el cooperativo para que te eches unas risas con varios jugadores. Es desde esa óptica, desde la de ver a ‘Sea of Thieves’ como el bar del siglo XXI en el que quedar para echar un rato, donde el juego me despierta más admiración.

El pasar la tarde con los colegas y tomártelo poco a poco me parece la óptica más adecuada para abordarlo, pero no negaré que en cierto sentido quería algo más. Especialmente cuando no haya tripulación conocida a la que sumarse. Quería que, además de ser una opción tan relajante como espectacular (muchísimo), también me permitiese quemar horas en solitario.

Lo hace en gran parte. Puedes mantener ese ritmo de ir jugándolo de vez en cuando para ir desbloqueando cucamonadas, pero nunca serán más que eso. Es decir, que ni habrá mejores armas, ni más estadísticas, ni nada que se le parezca. La idea es que todos los jugadores estén a la misma altura y que sólo los cambios estéticos marquen dónde han triunfado unos y otros ni siquiera han llegado, pero me falta algo.

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Ya le tengo el ojo echado a un rifle francotirador y un par de objetos más que, por lo bonicos que me parecen, serán mi principal objetivo durante las próximas horas. Pero, ¿y después? ¿Qué me empujará a seguir jugando más allá de ver de primera mano el endgame? Sé que ahí es donde entran en juego los eventos y desafíos que irán llegando pero, ¿lo harán a tiempo antes de que haya decidido saltar a otro juego?

Quiero más, pero no sé cuánto me durará

Como decía al principio, entre la fascinación y la indiferencia está la cosa. Consciente de que quiero seguir jugando, pero no durante cuánto tiempo, tampoco sé en qué momento una sensación acabará pesando más que la otra. Me apetece seguir explorando aunque sepa que no tiene premio si no es con una misión activada.

Quiero seguir mejorando barco y personaje pese a que eso no vaya a suponer nada más allá del que tenga especial interés en pavonearse. Tengo muchas ganas de ‘Sea of Thieves', y más aún de tener que tragarme todas mis dudas más pronto que tarde.

Pero de lo que yo deseo a la realidad, ahora mismo hay varias millas náuticas de distancia. No sé si ha sido la expectación, el haberlo jugado con anterioridad o que lo de enseñarlo demasiado pronto le ha pasado factura (al final Phil Spencer tendrá razón con eso de no querer mostrar más juegos si no es para tener el lanzamiento a la vuelta de la esquina).

Puede que a estas alturas tenga yo gran parte de culpa, pero que eso no sirva para esconder la que es inherente a ‘Sea of Thieves’. Pese a ser una gran idea, parece haberse quedado en lo justo para excusarse en que su verdadera profundidad llegará algún día. Y para entonces, yo que lo llevo esperando desde hace años, no sé dónde estaré ya.

Kirby Star Allies muestra en un tráiler las habilidades de Rick, Coo y Kine ante su inminente llegada

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Kirby Star Allies

La semana pasada Nintendo Switch acogió el lanzamiento de 'Kirby Star Allies', lo que supuso el regreso de la entrañable bola rosa con un gran juego de plataformas en 2D. Ya de por sí el juego merece la pena por contar con un divertidísimo modo multijugador para cuatro jugadores, en el que tres de ellos tomarán el control de algunos de los enemigos que Kirby será capaz de transformar en sus aliados.

No obstante, no serán los únicos que encarnaremos, ya que dentro de unos días Nintendo tiene intención de publicar una actualización que añadirá a unos cuantos personajes nuevos y que resultarán de lo más familiares a los aficionados de la saga. Este nuevo grupo estará compuesto por Marx, Gooey y los animales Rick, Coo y Kine.

Estos tres últimos son precisamente los encargados de protagonizar el nuevo tráiler del juego que ha distribuido la gran N para promocionar este nuevo contenido. Lo que cabe señalar es que, este grupo de animales que apareció originalmente en 'Kirby's Dream Land 2', en realidad será un tres en uno, ya que mientras avancemos por tierra controlaremos al hamster Rick, por el aire pasará a ser el búho Coo y cuando nos sumerjamos en el agua se convertirá en el pez Kine.

Cómo bien muestra el tráiler, cada uno de los simpáticos animales de este trío dispondrá de sus propias habilidades a la hora de atacar a los enemigos, por lo que resultarán muy útiles en cualquier tipo de situación. La actualización llegará el próximo 28 de marzo y lo mejor es que se podrá descargar gratis, además de que no será la única que Nintendo tiene intención de publicar a lo largo de este año.

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Crash se aferra a la vida con un toque de estilo en el nuevo gameplay de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

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El marsupial de Activision tiene muchas habilidades, algunas de ellas innatas. Pero meterse en problemas es posiblemente una cuestión de mala suerte. Tras una cálida acogida en PS4, 'Crash Bandicoot N. Sane Trilogy' llevará la trilogía de Naughty Dog al resto de sobremesas y escritorios con algún pequeño arreglo, una palpable mejoras visual y el mismo desenfreno de entonces.

¿Qué quiere decir todo lo anterior? Que Crash volverá a enfrentarse a los peligros que encandilaron a toda una generación de jugadores. Peligros como los que se aprecian en su nuevo gameplay: cajas explosivas, enemigos, saltos mortales y confiar ciegamente en plataformas con una calavera pintada. ¿Qué puede pasar mal?

Al igual que en PS4, todos los elementos de la trilogía de Crash han sido reconstruidos con el aspecto que se espera de un juego actual, sin sacrificar un ápice de la esencia del original, demostrando que, pese a que las últimas entregas no han hecho demasiado justicia, Crash es un icono atemporal del mundillo de los videojuegos.

Llegados a este punto, es interesante tener en cuenta que, más allá de las capacidades de hardware de cada sistema, cada una de las versiones está siendo desarrollada desde un estudio distinto: Vicarious Visions está a cargo de la versión de Xbox tras su excelente labor en PS4, mientras que Toys for Bob (los creadores de 'Skylanders') se encarga de la adaptación de Switch. Por otro lado, Iron Galaxy Studios firmará el acabado que veremos en PC y Windows 10.

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Un miércoles cualquiera en la vida de Crash

Puede que hayan pasado prácticamente dos décadas desde que debutase en las sobremesas originales de Sony, pero Crash no ha perdido el tipo ni las formas. 'Crash Bandicoot N. Sane Trilogy' está actualmente disponible en PS4 y a partir del 10 de julio podrá jugarse en Xbox One, Nintendo Switch y PC.

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Afterparty, lo nuevo de los creadores de Oxenfree que nos llevará hasta el infierno, se deja ver en su primer tráiler

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Afterparty

Night School, los creadores del galardonado 'Oxenfree', anunciaron el pasado mes de diciembre 'Afterparty', su nuevo proyecto que se tratará de una aventura de point & click y sobre la que acaba de publicar su primer tráiler oficial, con el que podemos ver por fin cómo será su jugabilidad o para conocer un poco más de cerca a la pareja de protagonistas de este título.

El dúo formado por Milo y Lola serán un par de amigos que sin saber cómo han fallecido se encontrarán de repente en el infierno, donde recorrerán una serie de locales nocturnos y en uno de ellos se toparán con el mismísimo Satán, quien curiosamente será un barman al que habrá que desafiar para obtener el pase de vuelta a la Tierra.

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Lo que queda claro es que la bebida tendrá un papel fundamental en este juego tan peculiar en el que podremos conversar con los demonios que habían por los alrededores o con otras personas que han ido a parar a este tétrico lugar. El argumento será narrado en todo momento en clave de humor y serán los propios jugadores los que definirán su propia aventura en base a las acciones que realicen.

Sus creadores han confesado que su intención es la de conseguir una narrativa que esté fuertemente impulsada por los jugadores mientras viven una especie de comedia estrafalaria, sorprendente y espontánea. Una más que interesante propuesta que lamentablemente se hará un poco de rogar, ya que su lanzamiento no se producirá hasta 2019 como muy pronto.

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Más de un millón de jugadores únicos ya se han enrolado en Sea of Thieves. Un éxito letal para los servidores

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Apenas ha pasado un día desde el lanzamiento de 'Sea of Thieves' y Rare ya ha hecho un balance de su lanzamiento ¿Las conclusiones? Por un lado, la acogida ha sido estupenda y ha pillado por sorpresa al estudio afincado en Leicestershire: ¡Más de un millón de jugadores únicos! Por otro, los servidores no estaban preparados para esta acogida.

Según el comunicado oficial, la acogida de la experiencia pirata definitiva de Microsoft sobrepasó las previsiones de Rare, superando entre tres y cuatro veces el número de jugadores simultáneos que habían registrado durante las betas celebradas previas al lanzamiento. Como consecuencia, el sistema de matchmaking impidió el acceso a un número indeterminado de jugadores, así como todo tipo de errores.

De hecho, Rare ya se encuentra resolviendo todos los inconvenientes detectados y ha elaborado un listado en el que detalla lo que puede estar originando el incidente, así como los problemas más frecuentes.

Somos conscientes de que no poder acceder al juego, o cualquier otro problema de los que enumeramos puede causar una inmensa frustración. Tened la seguridad de que estos problemas son nuestras principales prioridades y estamos haciendo todo lo posible para solucionarlos.

El más acusado, lógicamente, es el fallo en los emparejamientos al iniciar el juego. Según Rare, hay horas concretas (9am–2pm GMT/5pm–10pm EDT/2pm–7pm PDT) en las que se acumula un gran volumen de jugadores, lo cual genera problemas en los servicios de búsqueda de servidores. Está previsto que pronto haya una actualización que afiance mejor los servicios durante los periodos más conflictivos.

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Por otro lado, se han dado casos en los que las recompensas y los logros tardan considerablemente en aparecer. Además, algunos aspirantes a Lobo de Mar se han encontrado con que todos los artículos y armas de su inventario han desaparecido. Se espera que la solución a estos casos llegue en pocos días, aunque adelantan que es interesante evitar las horas en las que hay más volumen de jugadores.

Por lo pronto, se han anunciado tres fechas en las que habrá un mantenimiento programado. La primera de ellas prevista para hoy mismo, por cierto.

  • Jueves 22 de marzo, entre las 10am–13pm (Hora española)
  • Sábado 24 de marzo, entre las 10am–13pm (Hora española)
  • Martes 27 de marzo, entre las 10am–13pm (Hora española)

Curiosamente, en el directo que organizamos los editores de VidaExtra el día de lanzamiento no tuvimos problemas para salir a la mar, aunque si es cierto que, en mi caso, perdí todos los artículos de mi personaje salvo los que había recolectado de barriles: lanzandome a la aventura sin espadas, trabucos o una mísera jarra de exquisito Grog. Eso sí, recuperándolos pasado un buen tiempo.

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Todas estas incidencias y las que se vayan detectando, como un problema de rendimiento en las Xbox One X, se procurarán solventar con una actualización que llegará a lo largo de la próxima semana. Esperemos que al todopoderoso Kraken le quede hueco en el estómago para entonces.

Eso sí, al César lo que es del César: es innegable que la propuesta caribeña de Rare y Microsoft ha despertado el interés de una cantidad de jugadores muy a considerar de PC y Xbox: como mínimo un millón de jugadores el primer día. Y -no lo vamos a negar- que los suscriptores de Game Pass tengan acceso desde el primer día sin coste adicional ha terminado de redondear una auténtica jugada maestra. ¡Bien por 'Sea of Thieves!

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Así sería el remake del clásico Kid Chameleon según el director de arte de Wonder Boy: The Dragon's Trap

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Kid Chameleon Remake

Estamos en una época en la que desde hace unos años ya nos hemos acostumbrado a ver remasterizaciones o remakes de juegos que han sido publicados hace unos años o hace unas cuantas generaciones atrás. Algunos de ellos acaban teniendo un acabado impresionante, siendo el de 'Wonder Boy: The Dragon's Trap' uno de los que más nos ha llamado la atención últimamente.

Su director de arte, Ben Fiquet, ha acudido a la GDC 2018 y allí ha querido mostrar un par de imágenes de una nueva versión del mítico 'Kid Chameleon' de Mega Drive para imaginarnos cómo sería si Lizardcube se animase a traer de vuelta el juego con este más que estupendo lavado de cara.

En 'Kid Chameleon' el protagonista es Casey, quien dispone de una serie de máscaras con las que puede transformarse en varios personajes con distintas habilidades necesarias para atravesar las decenas de niveles con los que cuenta el juego.

Por supuesto el juego no se encuentra en desarrollo y ni siquiera sus responsables han mencionado nada de que tengan intención de ponerse manos a la obra con él, aunque también podría tratarse de una estrategia de marketing para comprobar la reacción de los aficionados. En cualquier caso, nos encantaría volver a ver el título de SEGA después de más de 25 años.

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Análisis de A Way Out: si sólo puedes jugar a algo en todo 2018, que sea a esto

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El análisis de ‘A Way Out’ debería constar de cinco únicas palabras. Todo lo que se pueda decir de más es un riesgo tremendo para la experiencia, y desde luego es uno que no queréis correr. Os lo aseguro. Resulta curioso decir esto cuando tengo que escribir aquí por qué me parece uno de los juegos más gratificantes que he tenido la ocasión de probar. Más aún cuando hacer esto es lo que me da de comer y debería ser el primer interesado en que leáis lo que tengo que decir de él.

Sobreviviré, no os preocupéis. Sólo os digo lo mismo que he comentado a mis compañeros de VidaExtra. No leáis nada. No veáis nada. Si alguna vez tenéis que tener fe ciega en mi criterio, si sólo os fiáis de mí una vez, que sea esta. Llegad lo más vírgenes posible al juego de EA y, con ello, podréis disfrutar de ‘A Way Out’ como realmente se merece. Si no, me vale con que al menos lleguéis a él.

¿Qué es A Way Out?

Si estás aquí puede ser por dos razones. O lo de fiarte de mí es misión imposible o el juego te interesa demasiado para no querer saber más. Puedo ayudarte con lo primero, pero no con lo segundo, y es que aquí no encontrarás un spoiler o nada que se le parezca. Ni siquiera detalles de su historia o evolución, pero sí cómo ‘A Way Out’ consigue crear la experiencia cooperativa definitiva.

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Lo único que debes saber sobre su trama, algo que ya se adivina por la imagen de su portada, es que ‘A Way Out’ es la historia de Leo y Vincent, dos presos que colaborarán entre ellos con el único objetivo de escapar de la cárcel. La diferencia frente a cualquier otra obra de fugas de prisión, y tiene mérito porque tanto el mundo audiovisual como el de lectura tiene a sus espaldas un saco de ellas, es que aquí la experiencia sólo puede ser disfrutada en cooperativo.

Ya sea en modo local u online (donde podrás jugar con amigos aunque sólo uno de vosotros tenga el juego), al iniciar la partida cada uno de los jugadores escoge a un personaje y, desde ahí, se encargará de controlar su devenir en la historia hasta el final.

Como si de un políptico se tratase, el juego recrea constantemente una escena a pantalla partida (no confundir con la pantalla partida de los videojuegos, aunque también, sino a la forma de mostrar escenas que se hizo famosa de la mano de series como Expediente X y 24). En ella podemos ver qué hace cada personaje a la vez, pero también otros momentos que pueden estar o no relacionados con lo que les está ocurriendo a ambos.

Ya sea en escenarios distintos o compartiendo el mismo espacio, cada jugador tendrá un rol concreto o conjunto que será necesario para poder avanzar, desde ayudar a tu compañero a abrir una puerta hasta crear una distracción para que él pueda conseguir un objetivo. Es algo que se palpa más durante los momentos en los que conviene tirar de sigilo, pero que también se extrapola a todos los demás, ya sea en una zona en la que toca correr o saltar, como en una en la que primen los tiroteos.

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El mejor sucesor de Uncharted

Como decía, es difícil entrar en detalle sin caer en posibles spoilers que chafen la experiencia, pero deberías pensar en ‘A Way Out’ como en una suerte de ‘Uncharted’ cooperativo. La factura técnica es inferior que en la saga de Sony (también su presupuesto), pero a pesar de que el realismo en ciertas animaciones como las faciales quedan bastante por detrás, algo que también ocurre en el trabajo en los modelados de ciertos personajes, el juego de Josef Fares y EA persigue un objetivo similar.

Este es el de contar una historia interesante a un ritmo trepidante. Es un juego muy inteligente que no hace concesiones estúpidas. Sabe que su historia tiene una duración (alrededor de las seis horas en mi caso), y está dispuesto a contarla sin intentar rascar minutos de más.

Si bien es cierto que hay una ingente cantidad de personajes con los que hablar o cosas con las que interactuar, en todo momento deja claro qué objetivo tienes y cómo debes conseguirlo. No quiere marearte. No quiere que pasees innecesariamente. Quiere que te centres en lo que te quiere contar y que, si quieres perder el tiempo o explorar en busca de más detalles o conversaciones, sea porque tú has elegido ese camino.

De hecho, la gran mayoría de esas cosas están ahí para que, cuando uno de los personajes esté teniendo una conversación o acción importante, el otro pueda entretenerse con actividades que no desvíen su atención de lo primordial. Hacer ejercicio en el gimnasio de la cárcel mediante un minijuego bien podría ser uno de esos ejemplos.

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Con esa intención de no perder el tiempo innecesariamente, incluso se permite el lujo de separar el juego por capítulos cortos. De esta forma, si has tomado una decisión en un momento concreto del juego, puedes volver a esa parte para comprobar en pocos minutos qué habría ocurrido si hubieses elegido otro camino. Es un juego tremendamente valiente en ese sentido. Más de jugador a jugador que de empresa a jugador.

La experiencia cooperativa de A Way Out

No es un juego difícil, ni a la hora de superar puzles ni a la de completar ciertas zonas. De hecho, es lo suficientemente abierto para que cualquiera pueda acercarse a él con unas nociones básicas sobre cómo funciona un mando. En mi caso, lo he jugado durante tres noches con mi pareja, que ni de lejos es asidua a jugar, y me ha sorprendido la facilidad con la que nos hemos desenvuelto.

Más allá de ser claro y conciso en los objetivos que tienes por delante, en todo momento facilita el progreso mostrándote de forma simple y eficaz qué acción puedes realizar frente a cada objeto o personaje. Me encanta que nunca dé nada por hecho, que sea accesible sin hacerse pesado y, más importante aún, sin llegar a ser condescendiente.

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Estas tres últimas noches han sido una montaña rusa de emociones para ambos. Una experiencia fantástica que alguien que tiene un mando entre las manos a diario, y otra que sólo se acerca a él una vez al año, hemos disfrutado como si del último bombazo de Netflix se tratase. De hecho, pese a acabar el último tramo a medianoche y tener que levantarnos temprano al día siguiente, ninguno dudó en volver atrás para comprobar qué habría pasado con otras decisiones, alargándose la partida hasta la madrugada.

Lo mejor de todo eso es que, por cómo está orientado su cooperativo, por cómo persigue Fares el llevar esa idea varios puntos más allá, en realidad es una experiencia que puede ser igual de disfrutable con un amigo al lado que con un extraño al otro lado del mundo. Es original, es único y, por si no lo habíais adivinado ya por mi entusiasmo, es una obra maestra.

La opinión de VidaExtra

Como ya lo fue ‘Brothers: A Tale of Two Sons’, el anterior trabajo en videojuegos del también actor y guionista Josef Fares, ‘A Way Out’ es un juego independiente en el que la narrativa, y especialmente en cómo el jugador se adentra en esa historia, es lo que esconde gran parte de su magia. Hay ideas fantásticas condensadas en un puñado de horas de duración, y todas ellas merecen ser disfrutadas para entender qué es lo que el director quería hacernos comprender.

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Es, además, un canto a ese “fuck the Oscars” de Fares convertido en meme. Demostrando por enésima vez, pero con una fuerza única y especial, que el mundo del videojuego y la interacción que propone no puede compararse a las películas que adornan los festivales hollywoodienses. Puede que ‘A Way Out’ sea una visión más del ya trillado género carcelario, pero desde luego es la visión más original y genuina que he tenido la ocasión de presenciar.

Puede que si hayas llegado hasta aquí y aún te estés preguntando a qué cinco palabras me refería al inicio del análisis, aunque imagino que a estas alturas ya las habrás adivinado. Compra ‘A Way Out’ ya. No es que aquí haya hueco para algo manido del estilo de “es el indie del año” o “un firme candidato para los GOTY”, es que tiene todo lo necesario para crear una nueva corriente a la hora de crear videojuegos, y yo estoy deseando asistir a lo que puede suponer ese espectáculo.

Imprescindible

A Way Out

A Way Out

Plataformas Xbox One, PS4 y PC (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Hazelight Studios
Compañía EA
Lanzamiento 23 de marzo
Precio 24,90 euros

Lo mejor

  • Una historia muy bien contada
  • Divertido y rejugable
  • Una nueva forma de entender el cooperativo

Lo peor

  • Aunque brille a nivel técnico, en algunos puntos no puede evitar sentirse más indie que triple A
  • Ciertas caídas de frames muy puntuales

Batman: The Enemy Within llega a su clímax y tú decidirás el destino del Joker: ¿Villano o Aliado?

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La visión que Telltale Games ofrece del Caballero Oscuro de DC Cómics -y su universo- nos pilló por sorpresa en su segunda temporada: continuaríamos lo visto en 'Batman: The Telltale Series' y los personajes esenciales de su mitología estaban ahí, sí, pero sus roles se habían aclimatado a una trama especialmente inesperada que iríamos perfilando con cada nuevo capítulo.

Sin embargo, Telltale sacó el as en la manga de cara a los compases finales de la aventura. O más bien el comodín. Same Stitch, el quinto episodio de 'Batman: The Enemy Within' dará forma a todas nuestras decisiones poniendonos en una situación insólita: completar la transformación del Joker en nuestro enemigo... o en nuestro aliado

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¿Quién necesita a Robin?

¿Cómo de diferente puede ser nuestra experiencia? Bueno, lo suficiente como para que, de cara a la inminente salida Telltale decidiera editar dos trailers de lanzamiento totalmente distintos.

Por un lado, un tráiler en el que nos enfrentaríamos al Joker que todos conocemos...

Por otro lado, un tráiler en el que asumiríamos las consecuencias de convertir a John Doe en nuestro aliado.

Estas decisiones no solo afectarán al Joker, en el trailer podemos ver que Harley Quinn también adopta diferentes papeles en la historia en función de cómo resolvamos la trama argumental. Eso sí, en ninguno de los dos casos parece que el cruzado enmascarado lo tendrá fácil.

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'Same Stitch' pondrá el broche a 'Batman: The Enemy Within' a partir del próximo el 27 de marzo en Xbox One, PS4, PC, Mac y dispositivos móviles, pudiendo adquirirse tanto de manera individual como a través de un pack digital con toda la segunda temporada.

Más sobre Batman:The Enemy Within en VidaExtra

Si eres fan de Crash Bandicoot, tienes que echarle un ojo a la nueva estatua de First 4 Figures

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Crash Bandicoot es un icono atemporal de los videojuegos, y pese a que ha pasado por prácticamente todas las plataformas, hay que admitir que tiene un sitio muy especial reservado en el recuerdo de todos los que tuvieron la PlayStation original. Y su recién anunciada estatua de resina también reclama su sitio... en las estanterías de sus fans más incondicionales.

Esta figura de 41 centímetros de alto ha sido creado por First 4 Figures, de quienes hemos visto otras estatuas espectaculares y de aproximadamente el mismo tamaño inspiradas en Bowser o la Princesa Zelda. Es más, al igual que el Rey de los Koopas, el marsupial de Activision ofrece algunos elementos sutilmente personalizables como los ojos o la lengua.

Como es de esperar, su nivel de detalle es extraordinario, consiguiendo a través de la resina unas texturas espectaculares en los guantes o el pantalón, además de irradiar una personalidad tan espontánea como la del remake de Vicarious Visions, aunque claro, el efecto pelaje se nos queda por el camino, recordándonos más a la versión japonesa de este alocado marsupial.

Si te estás preguntando sus medidas para hacerle sitio, esta figura totalmente licenciada mide 41cm de alto, 33cm de ancho y 28cm de largo. Además, pesa nada menos que 4,38 Kg y si lo adquirimos desde la tienda de First 4 Figures recibiremos una edición qu e suma un fondo, cajas como las de los juegos y otros elemento se decorativos extra a travesía de una edición exclusiva.

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Las reservas ya están abiertas aunque su fecha de envío está prevista para el primer trimestre de 2019. Ahora bien, el precio no es apto para todos los bolsillos: tanto la edición normal como la exclusiva de la web saldrán a la venta por 374,99 dólares. Eso sí, cada estátua viene acompañada con una tarjeta que acredita su autenticidad.

[[gallery: crash-bandicoot-de-resina]]

No obstante, no tendremos que esperar hasta el año que viene para volver a ver al loquillo de Crash: tras el éxito de 'Crash Bandicoot N. Sane Trilogy' en PS4, se espera que la trilogía remasterizada expanda todavía más su legado con su llegada a Xbox, Switch y PC prevista para el próximo 10 de julio. Y ojo, que aunque los juegos sean clásicos de hace algunas generaciones, este bandicoot no ha perdido un ápice de estilo con los años.

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Es oficial: Hellblade: Senua's Sacrifice llegará en abril a Xbox con mejoras 4K en Xbox One X

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Casi nueve meses después de su llegada a PS4 y PC, el viaje emocional de la guerrera celta de Ninja Theory aparece en la store de Microsoft: 'Hellblade: Senua's Sacrifice' estará disponible a partir del 11 de abril en Xbox y pronto se abrirán las reservas. Eso sí, aprovechará para sacar partido del hardware de Xbox One X.

Entre las novedades confirmadas de cara a la bestia negra de 6 Teraflops podemos esperar una resolución 4K Ultra HD, así como HDR10, algo que convertirá esta misión onírica de Senua en un auténtico caramelo visual que exprime a conciencia las posibilidades del Unreal Engine 4.

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El periplo de Senua entre la demencia y la realidad fue una apuesta arriesgada por parte de Ninja Theory, apostando fuerte por la narrativa frente a la acción que el estudio de cambridge mostró en títulos anteriores como 'DMC: Devil May Cry' o 'Enslaved:Odyssey to the West'.

Eso sí, pese a que no veremos combates acrobáticos, 'Hellblade: Senua's Sacrifice' es toda una maravilla visual.

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¿El resultado? Además de ser múltiples veces galardonado, encabezando la lista de nominados a los próximos premios BAFTA junto con 'Horizon: Zero Dawn', se convirtió en uno de los juegos clave de 2017.

Por otro lado, según la web de la store, esta versión de 'Hellblade: Senua's Sacrifice' para Xbox tan solo requerirá 15,39 GB, prácticamente la mitad de lo que necesita en PC. ¿Compensará las mejoras de Xbox One X' con un parche que iguale el tamaño del juego? En menos de un mes lo averiguaremos.

Más Información | Store digital de Microsoft

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Análisis de Sea of Thieves: por qué lo llaman juego completo cuando quieren decir beta

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Nunca me ha gustado radicalizar respuestas. No me gusta eso del blanco o negro habiendo una escala de grises. Menos aún lo del sí o el no si hablamos de decisiones con infinitos matices. ‘Sea of Thieves’ es un buen ejemplo de lo difícil que es a veces posicionarse rotundamente con un juego capaz de ser genial y desconcertante a la vez.

No iba muy desencaminado con la idea de “o te encanta o lo odias” porque es imposible no estar siempre en un término medio. Puedes pasártelo genial a los mandos y estarás en lo cierto. Puedes llevarte las manos a la cabeza una vez tras otra y tampoco irás mal encaminado. Como en el caso de la piratería a través de la historia, desde los griegos hasta el Caribe español, con 'Sea of Thieves' siempre habrá razones para posicionarse de una lado u otro.

Un juego que huele a Acceso Anticipado

Tan inexplicable es tacharlo de juegazo como de desastre, porque vira fácilmente de un lado a otro constantemente y nunca una verdad como esas puede ser absoluta. ‘Sea of Thieves’ es una de las experiencias más únicas y divertidas a las que me he enfrentado, pero me parece incomprensible que Microsoft y Rare se la hayan jugado tanto con el lanzamiento (incluso pese a tener Xbox Game Pass como excusa).

La aventura de piratas ofrece un mar en el que es fácil perderse durante horas, ya sea sólo o en compañía, pero el único motor de esa adicción es la experiencia, obviando cualquier atisbo de profundidad que el juego pudiese tener. Resulta desconcertante porque no parece difícil añadir esa capa que le falta. Me bastan apenas unos minutos para pensar en una infinidad de cosas que harían de este juego una experiencia mucho más rica y variada.

Ahí entra en juego esa fina línea que separa lo que hace años considerábamos un lanzamiento con lo que la industria entrega ahora. Es una corriente más cercana a los juegos de bajo presupuesto que a la de un triple A, pero ya sea por su largo y costoso desarrollo, o por la necesidad de tener Microsoft un juego con cara y ojos para este 2018, ‘Sea of Thieves’ se ha lanzado como juego completo cuando es evidente que lo que tenemos entre manos es un Acceso Anticipado.

Es la base de un juego que crecerá con el tiempo. Una base lo suficientemente sólida como para ser lo suficientemente divertida y rica durante algunas semanas, las justas para que poco a poco se vaya nutriendo de contenidos y consiga dejar atrás las voces que acertadamente claman que es un juego pobre en opciones.

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Una evidente falta de opciones

‘Sea of Thieves’ ofrece a día de hoy la posibilidad de crear un pirata en base a un generador aleatorio de personajes cuando sería muy fácil tener un completo editor. Tras ello te lanza a un océano plagado de islas, pero resultan ser escenarios que parecen un corta y pega sin excesiva originalidad.

A las pocas localizaciones que rompen con esa regla, aquellas plagadas de barcos destrozados tras un naufragio, las que esconden cuevas detrás de cascadas o se las ingenian para ofrecer sitios únicos que llaman a la exploración y parecen esconder una buena historia detrás, hay que sumarles un buen puñado de porciones de tierra completamente vacías, sólo adornadas por un puñado de animales y algún enemigo.

La excusa para querer visitarlas todas está detrás de los tres gremios en los que se basa el único progreso que esconde el juego. Recoger tesoros, matar enemigos y transportar animales. Sólo tres opciones jugables, y aparentemente suficientes para que una de ellas parezca mero relleno.

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La búsqueda de cofres puede ser divertida, especialmente cuando hay acertijos implicados en vez de una X marcada en un mapa, pero resulta frustrante cuando la aleatoriedad de los cofres que encuentras poco o nada tiene que ver con el reto que plantea encontrarlos. Luchar contra enemigos acaba perdiendo la gracia cuando encuentras la forma de torearlos, acercarlos hasta una playa y dejar que los cañones de tu barco se encarguen de destrozar a las cuatro o cinco variantes de esqueleto que el juego ofrece. Y viajar en busca de animales, bueno, no se puede decir mucho más de una actividad que se explica sola y que resulta tan plana como poco divertida.

Un reto sólo apto para los fans del grindeo

Hay dos objetivos detrás de esas tres misiones. El primero y más evidente es conseguir dinero para poder comprar artículos, ya sean estos nuevas skins para tus accesorios, para tu barco, o nuevos objetos cosméticos para tu personaje. Pero además de ser la mayoría muy caros, el trabajo detrás de las creaciones es más que cuestionable.

Si hay ocho mascarones en el juego a los que puedes acceder, que cuatro de ellos sean variaciones ínfimas como cambiarle el color de los ojos a un león de oro, es casi insultante. No hay defensa o argumentación posible, hay problema de vagueza y conformismo detrás de ese objetivo, y pocas o casi ninguna razón para perseguirlo.

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El segundo es el reto de convertirte en leyenda, lo que consiste en llegar hasta el nivel 50 en cada uno de los tres gremios para poder acceder a una zona secreta y nuevas misiones (aparentemente con los mismos objetivos). Eso supone ponerte a trabajar en un grindeo constante en el que, para cuando llegues el nivel 20 de alguna de esas facciones, ya estarás agotado de repetir incansablemente las mismas acciones.

No sólo eso, llegados a ese punto la lentitud a la que progresas, el ritmo al que la barra que dicta que has pasado de un nivel al otro se mueve, es desesperanzador. Algo lógico, por otro lado, cuando el objetivo de Rare es que la gente tarde lo máximo posible en poder decir que ya lo ha visto todo. Y es que ahora puedes quejarte de que hay poco contenido, pero siempre habrá algo que no has visto, un objetivo por completar. Una excusa capaz de zanjar discusiones cuando alguien clame al cielo que ‘Sea of Thieves’ ya no tiene nada más que mostrarle.

Y sin embargo una experiencia inolvidable

Con un panorama tan desesperanzador, parece fácil darle la espalda al juego y olvidarnos de él, pero tal y como decía al principio, es un problema que va más allá de decidir entre blanco o negro. Y es que pese a todo lo malo que pueda decir de ‘Sea of Thieves’, que como ya habéis visto no es precisamente poco, es una experiencia muy recomendable.

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Sin historia o mecánicas que marquen los acontecimientos de una forma tajante, adentrarte en él es hacerlo en una aventura en la que puede pasar de todo. Una en la que tú, en modo lobo solitario o acompañado de amigos o desconocidos, darás forma a historias y anécdotas que son tan divertidas de vivir como de explicar.

Está aquella en la que conseguiste acabar con un fuerte plagado de enemigos, escondiste la llave y pusiste rumbo al infinito para que los barcos que llegaban entonces empezasen a perseguirte, guiándolos hacia una muerte segura para después volver, ya con la tranquilidad de que no hubiese nadie alrededor, para recoger el botín y llevarlo a puerto. O aquella en la que volaste un barco enemigo lanzando barriles de pólvora por la popa. O la que simple y llanamente se quedó grabada a fuego en tu cabeza tras salir un precioso sol tras superar una árdua y oscura tormenta.

Es en las historias que creas y la diversión que generan donde hay otra vida para ‘Sea of Thieves’. Un clavo ardiendo al que es fácil agarrarse con la esperanza de que, de aquí a unos meses, o incluso un año, puedas volver a él para encontrar un sinfín de novedades que te inviten a superar sus retos con una sonrisa de oreja a oreja.

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La opinión de VidaExtra

Lo mejor y lo peor que se puede decir de ‘Sea of Thieves’ es que es un juego sin terminar. Lo peor porque presenta un escenario en el que lo de lanzar la versión definitiva no tienen ningún sentido. Es un punto al que aún tardará mucho en llegar pese a que desde Rare o Microsoft se diga que han lanzado el juego completo. Lo que hay, a día de hoy, no es más que otro salto adelante en una beta a la que aún le quedan muchas promesas por cumplir.

Si también es lo mejor es precisamente por todo lo que nos espera, porque sus cimientos son lo suficientemente fuertes para tener a una legión de jugadores entreteniéndose con lo poco que ofrece. Porque para entonces, cuando haya algo más que matar esqueletos, recoger tesoros enterrados o cantarle nanas a una serpiente para poder meterla en una cesta, ‘Sea of Thieves’ será el juego imprescindible que todos esperábamos que fuese. Algo que, pese a todos los buenos momentos que puede llegar a entregar, hoy no es ni por asomo.

Sea of Thieves

Sea of Thieves

Plataformas PC, Xbox One (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Rare
Compañía Microsoft
Lanzamiento Ya disponible
Precio 64,95 euros

Lo mejor

  • Uno de los juegos más bonitos de los últimos años
  • Narrativa emergente
  • Un multijugador divertidísimo

Lo peor

  • Poca profundidad y variedad de opciones
  • Su progreso requiere un grindeo repetitivo y constante

Fox n Forests nos devuelve a la época de los 16 bits con su gameplay de seis minutos

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Fox N Forests

De vez en cuando algunos videojuegos nos hacen regresar a nuestra infancia por su apartado visual, sobre todo en el caso de muchos videojuegos indie. En el caso de Bonus Level Entertainment su intención es la de trasladarnos a la época de los 16 bits con 'Fox n Forests', un juego que mezcla acción, plataformas en 2D y elementos de RPG.

Como prueba de ello tenemos este completo gameplay que acaba de publicar de casi seis minutos de duración que en todo momento da la impresión de que estamos frente a un videojuego de Super Nintendo tanto por su apartado visual como por su apartado sonoro, que en ambos casos es simplemente brillante.

El protagonista de este título es Rick the Fox, quien estará equipado con una ballesta mágica que le permitirá atacar a distancia y también será capaz de defenderse cuerpo a cuerpo con ella. Estas, entre otras habilidades, le resultarán necesarias para atravesar los diferentes mundos en los que se dividirá la aventura con varios niveles en cada uno de ellos hasta restaurar la paz y la justicia en el bosque.

En lo que respecta a su lanzamiento está previsto que 'Fox N Forests' salga a la venta a lo largo de esta primavera y estará disponible para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One y PC. A continuación os invitamos a ver el citado gameplay.


13 cosas que me gustaría ver algún día en Sea of Thieves

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Al hablar sobre 'Sea of Thieves' en nuestro análisis, he comentado en alguna ocasión que tenía varias ideas que me parecían muy interesantes de cara a añadir profundidad y variedad al juego. Mi madre decía que estas cosas mejor fuera que dentro, así que aquí va una lista con alguna de esas cosas que me gustaría ver en él.

Hay ideas muy locas, no lo negaré, pero creo que la gran mayoría le podrían sentar de maravilla a 'Sea of Thieves' sin arruinar la experiencia. De lo que sí estoy seguro es que, con algunas de ellas, habría pocas opciones a la hora de quejarnos sobre el contenido del juego que ha llegado en su lanzamiento.

Pruebas de velocidad

Una de las cosas que me ha sorprendido durante estos últimos días jugando es la nula capacidad que tienen algunos para dominar el barco y las condiciones del viento. Sería interesante poder hacer retos con unas condiciones de viento específicas, por ejemplo llegar de una isla a otra, o pasar por varias antes de alcanzar tu objetivo, todo en modo contrarreloj e intentando sacar el máximo partido del barco y las condiciones climatológicas. Navegar es sin duda alguna una de las cosas que más he disfrutado.

Más variedad en la personalización

Sabemos que habrá nuevos objetos cosméticos, entre ellos la llegada de las mascotas mediante micropagos. Con el miedo a que eso se limite a nuevos copia y pega de objetos con distintas skins, se agradecería algo más de variedad y personalización. Ahí entran cosas como los tatuajes, distintos estampados para la ropa, pero también un editor de personajes más completo.

Un arsenal más estratégico a tu alcance

Que ‘Sea of Thieves’ se centre en cañones, sables, pistolas y rifles es suficiente para la idea que proponen, pero a más armas más estrategias, y la historia de la piratería tiene ahí un buen puñado de opciones que merecería la pena explorar. Ahí están las dagas, por ejemplo, arma preferida de los piratas que serviría para atacar a mayor velocidad que con la espada, pero también otras como hachas o lanzas. En el terreno de los cañones sería una gozada poder incluir bolas con cadena para atacar los mástiles y las velas, así como morteros o granadas incendiarias y de humo.

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¿Quién quiere esqueletos teniendo a la armada?

Los esqueletos cumplen con su cometido, pero la idea de tener retos más amplios es una opción interesante. Me vienen a la cabeza armadas como la inglesa o la española, que ya fuese en tierra o en el mar darían algo más de vidilla a las batallas. En tierra, los soldados podrían tener otro estilo de IA más centrada en parapetarse y aguantar el envite de nuestros ataques, mientras que por mar podríamos luchar contra gigantes de la talla del Santísima Trinidad, un bicharraco de 2.000 toneladas, más de 50 metros de eslora y un total de 54 cañones. Abordar y hundir ese monstruo sería un desafío muy divertido.

Ciudades como Nasáu

Pese a que la idea del juego es darte libertad, no le haría ascos a ciudades más pobladas que sirviesen de base como una inspirada en Nasáu, Libertalia o Isla de la Tortuga. De hecho, la idea de acceder a distintas zonas de la isla dependiendo de tu rango, para así desbloquear nuevos NPC con misiones especiales o incluso acceder a nuevos objetos de personalización, añadiría un buen empujón al hecho de querer seguir mejorando poco a poco.

Enterrar tus propios tesoros

Si hay otros piratas que han enterrado tesoros, ¿por qué no hacerlo nosotros? Sería una buena opción de cara a evitar posibles ataques, simplemente esconderías tu botín en una zona válida y pasarías a contar con un mapa personal donde se ha quedado marcada la ubicación. La gracia del tema estaría en que, una vez muerto, dejarías caer ese mapa, lo que añadiría un plus de riesgo al juego.

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Más y mejores (o diferentes) barcos

Mascarón, velas y colores del casco se me antojan escasos, sobre todo cuando también podrían entrar en ese saco cosas como timones para el barco, cañones o luces (opción para antorchas como la del gremio de las almas, por favor). Sin embargo aquí la gran baza sería poder decorar mejor los interiores de la nave, ya fuese con habitaciones específicas o logros en las paredes. Puede que se nos vaya un poco de las manos la idea, pero lo de optar a barcos sin cañones más veloces no tiene mala pinta.

Más animales que perseguir o acompañar

Tenemos cerdos, gallinas y serpientes, y en algún momento también habrá cosas como loros o monos que se posan en tus hombros, pero mi idea va un poco más allá. ¿Perros rastreadores que te ayuden a encontrar tesoros? Vendido. ¿Palomas mensajeras que lleven botines pequeños hasta tu base? Mejor aún. Pero si hablamos de ballenas que supongan un peligro para los barcos, que de un coletazo puedan hacerte polvo el casco y tengas que esquivarlas sí o sí, ahí la cosa se desmadra por completo.

Fuertes por fases

Manteniendo la idea de las armadas británicas o españolas, la idea de adentrarnos en fuertes con distintos retos es un caramelo. Imagina una fortaleza en la que te tengas que colar por la fuerza, despistando a los soldados con tu barco y creando una entrada con pólvora en un lado del muro para poder atravesarlo y liarte a tiros y espadazos con los soldados que lo guardan. Puede que aquí haya cierto fervor por la serie de Black Sails, pero me lo pasaría bomba recreando ese tipo de batallas.

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Licencias y contenidos inspirados

La cantidad de homenajes que caben en un juego como ‘Sea of Thieves’ es tan grande que me parece de locos que no hayan querido aprovecharlo. El traje de capitán Garfio, las rastas de Jack Sparrow, la cara de Davy Jones, el gorro de LeChuck, la espada del capitán Blood, la pata de palo de John Silver, el pelo de Delahaye… Hay infinitas posibilidades.

Minijuegos para los viajes

Los viajes largos pueden hacerse algo pesados para la tripulación, especialmente si todo está controlado y lo único que hace falta es esperar. Una buena opción sería incluir ahí minijuegos rápidos en los que apostar monedas y rascar algo de tiempo al trayecto, desde dados hasta cartas pasando por otros más cafres como el brokerfinger.

Crafteo de comida y armas

Según se ha comentado, en algún momento del desarrollo hubo hueco entre las estancias del barco para incluir una cocina, lo que llevaba un paso más allá el tema de recuperar vida con algo que no fuesen plátanos. El problema es que cada dos por tres los barcos acababan incendiados, pero lejos de abandonar la idea, sería interesante darle una vuelta de tuerca. Se me ocurre la posibilidad de hacer comidas para curar estados alterados como el del veneno o la ebriedad, pero también el de utilizar los barriles de pólvora para ceder hueco a nuevas municiones y bombas.

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Opciones para encontrar partida

Si nada de lo anterior ocurre, me conformaría con esta última, la posibilidad de encontrar partidas específicas según los retos que tengas por delante. Lo de buscar una tripulación específica para completar eventos o misiones de gremio sería un alivio sin romper la experiencia, y de esa forma sería menos probable que la gente entrase y saliese de la partida si no le interesa lo que la tripulación tiene en mente en ese momento.

Rare se retracta y no habrá ningún tipo de penalización por morir en Sea of Thieves

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Sea Of Thieves

Ahora que 'Sea of Thieves' ya se encuentra a la venta en todas las tiendas, Rare está trabajando en añadir más contenido con el fin de contentar a los usuarios en base a las opiniones y sugerencias que van depositando. Aun así, la compañía también ha estado pensando por su cuenta qué novedades podría acabar incluyendo en el futuro y una de ellas era la de obligar a pagar una tasa cada vez que muriésemos.

Esta decisión, que se pensaba aplicar en una futura actualización, se ve que no ha sentado nada bien a los usuarios por el hecho de tener que perder dinero por el hecho de volver a la vida, aunque tampoco se había especificado de que cantidad se iba a tratar. Las quejas han llegado a oídos de Rare y esto es lo que ha comunicado oficialmente al respecto:

Queremos que sepáis todos que hemos escuchado vuestras opiniones y la penalización por muerte de 'Sea of Thieves' está, bueno, muerta. Nos equivocamos con esto y ahora ha desaparecido. Gracias por las opiniones sinceras y discutir sobre esto.

Al menos es de agradecer el hecho de que Rare no tiene intención de quedarse de brazos cruzados y tiene muy en cuenta todas las opiniones de los usuarios con tal de lograr que sea el juego perfecto para todos.

Sea Of Thieves 02

Por nuestra parte ayer mismo publicamos una lista de 13 cosas que nos gustaría ver hechas realidad algún día en 'Sea of Thieves', como el hecho de tener más barcos, una mayor variedad de personalización, más animales, minijuegos y otras tantas ideas. ¿Tomará Rare en cuenta alguna de ellas? Nosotros esperamos que sí mientras seguimos surcando los mares en busca de nuevas aventuras.

Más sobre Sea of Thieves en VidaExtra

Los suscriptores de Game Pass pueden acceder nuevamente a Sea of Thieves

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La estupenda acogida de 'Sea of Thieves' cogió por sorpresa a Rare: más de un millón de jugadores únicos se enrolaron durante su primer día, lo cual pasó una factura a sus servidores. El estudio de Leicestershire reaccionó a tiempo anunciando una serie de mantenimientos programado. Sin embargo, los suscriptores de Game Pass tuvieron que esperar más de lo esperado.

Los miembros del servicio digital de Microsoft no pudieron iniciar el juego durante al menos ocho horas. Algo que hemos contrastado en VidaExtra, encontrándonos con la siguiente información en pantalla al iniciar el juego en Xbox One.

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Este aviso suele aparecer en dos circunstancias: bien cuando queremos comenzar a un juego que tenemos en físico y el disco no está en la consola, o bien cuando uno de los habituales periodos de prueba gratuitos que se ofrecen ha caducado.

Rare reaccionó, confirmando a través de Twitter que el problema afectaba a los usuarios de Xbox Game Pass, impidiendo que los Lobos de Mar suscritos retomaran sus pillerías habituales.

Sin embargo, 'Sea of Thieves' es especial: a pesar de haberse estrenado la semana pasada, es uno de los juegos incluidos en el catálogo de Xbox Game Pass, al igual que lo serán todos los títulos publicados bajo el sello de Microsoft Studios. Y estará permanentemente disponible en la colección.

Casi diez horas después de detectar la incidencia, RARE indicó en Twitter que las aguas volvían a su cauce.

'Sea of Thieves' es uno de los juegos clave del catálogo de Microsoft y el primer gran proyecto de Rare en (demasiados) años. Y pese a que la experiencia es tremendamente divertida, está claro que sus posibilidades son todavía mayores. Por lo pronto, el viento vuelve a resoplar en las velas de este apasionante título una vez más... y el kraken ya se está relamiendo pensando en su próximo festín.

Más sobre Sea of Thieves en VidaExtra

Mark of The Ninja regresará remasterizado a Switch, PS4, Xbox One y Steam este año

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Aunque suelen permanecer en las sombras, los ninjas molan, y los videojuegos protagonizados por ninjas mucho más. Pero que anuncien el regreso de uno de los mejores juegos protagonizados por estos asesinos silenciosos ya es difícil de superar. Sobre todo cuando hablamos del mítico 'Mark of The Ninja' de Klei en PS4, Switch, Steam y Xbox One.

A través de su cuenta de twitter, el estudio de Vancouver ha anunciado la remasterización de uno de sus juegos clave para las consolas actuales y escritorios. ¿Eso qué quiere decir en término de mejoras? El juego ha sido rehecho para poder verse en 4K (1080p en Switch), pero también se añadirán mejoras en el sonido, mejores efectos de partículas... y todos los contenidos de la expansión Special Edition.

Lo esencial, el juego nos propone en resolver escenarios 2D en el que la brutalidad no está reñida con el sigilo, dando como resultado una especie de 'Hitman' plataformero en el que nuestras eliminaciones impecables se tenían en cuenta, pero presentándose con una estética cartoon que terminaba de redondear a la ecuación.

En 'Mark of the Ninja', sentirás lo que es ser un ninja de verdad. Deberás ser silencioso, ágil y llevar tu ingenio al máximo para burlar a tus oponentes en un mundo de escenarios maravillosos, con unas animaciones más que fluidas.

'Mark of The Ninja' fue lanzado originalmente para Xbox 360 en 2012 en aquellos legendarios Summer of Arcade que organizaba Microsoft, con una versión para PC que aparecería en octubre de ese mismo año. En verano de 2013 llegaría su expansión, la incluye una historia que antecede lo visto, nuevos ítems, un nuevo disfraz y una pista de audio con los comentarios de los desarrolladores.

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Más allá de esto, lo planes de lanzamiento todavía no están concretados. Se indica en Twitter que se está intentando ofrecer algún tipo de recompensa a los jugadores que ya disponen del juego original, haciendo distinción incluso con aquellos que adquirieron la Special Edition. Eso sí, de momento, lo único prometido es que el ninja sin mombre de Klei Entertainment llegará a finales de este mismo año a consolas y escritorios.

Más sobre Klei en VidaExtra

LocoRoco se colará de un modo muy especial en The Swords of Ditto

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Uno de los trabajos que editará Devolver Digital en abril se llama 'The Swords of Ditto', una especie de Zelda con modo cooperativo arropado por una estética infantil que promete hacer las delicias de los peques... y de los adultos.

La peculiaridad de este primer trabajo del estudio onebitbeyond, fundado por Jonathan Biddle (antiguo director de diseño en Curve Digital), estriba, en cualquier caso, en que su mundo cambiará constantemente con cada partida.

Esto no afectará solamente al mapa, sino también a la propia aventura e incluso al protagonista de ella, por lo que, a priori, será un juego muy rejugable.

Sobre todo ahora que sabemos que en su versión de PS4 contará con un guiño a 'LocoRoco' en forma de misión especial. Dentro de una cueva secreta, tendremos que salvar a estos seres diminutos de los malvados Moja, y donde no faltarán las melodías del clásico de PSP, lo cuál es otro puntazo de agradecer.

'The Swords of Ditto' saldrá en digital para PS4 y Steam el 24 de abril.

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