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Análisis de The Little Acre: lo bueno, si breve... no siempre es dos veces bueno

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Desde el primer momento que vi 'The Little Acre' me llamó la atención. Su peculiar propuesta (dos universos conectados: uno de ellos, con seres diminutos), junto al hecho de estar apadrinado por Charles Cecil, creador de 'Broken Sword', en labores de producción, consiguieron que no le perdiese la pista hasta que por fin, tras un ligero retraso, se puso a la venta el mes pasado.

Ópera prima de los irlandeses Pewter Games Studios, estamos ante una aventura gráfica muy alejada del clásico point & click que nos pone en la piel de un padre y su hija en busca de respuestas sobre el paradero desconocido de otro familiar.

La premisa es aparentemente inocente, pero como descubrimos enseguida con su intro, el abuelo de Lily (la adorable protagonista que controlaremos junto a su padre, Aiden) no ha podido regresar de uno de sus experimentos con un portal mágico que ha abierto la puerta a otro mundo completamente distinto al nuestro.

Una aventura que arranca bien y de modo curioso

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'The Little Acre' comienza, eso sí, de un modo muy inocente y simpático. Con Aiden intentando salir de la habitación sin que Lily se despierte. No podemos salir de la cama sin estar completamente vestidos, por lo que hay que ser astutos con el perro (que también duerme) e intentar alcanzar todo lo que nos rodea con el palo que sostiene con su boca. En esa primera escena todo parece normal, muy point & click. Pero todo cambia al salir a la sala principal de la casa.

Ahí es cuando vemos la primera diferencia de las versiones de consolas respecto a las habituales aventuras gráficas de PC: el propio juego nos muestra sobre qué podemos interactuar al pasar por encima el cursor y le adjudica un botón del mando a todo lo que está cerca (en PC simplemente resalta los puntos calientes). Mientras que el movimiento es libre, con el stick izquierdo. Aunque esto ya es más habitual: ahí están las de Telltale Games o el reciente 'Yesterday Origins'.

Sea como fuere, pese a que el control difiera un poco del estilo más clásico, en el fondo 'The Little Acre' se comporta como cualquier aventura gráfica y, como no podía ser de otra manera, también tenemos un inventario en el que iremos almacenando objetos para usar después haciendo clic donde queramos.

Y si bien no es una aventura compleja (no habrá ningún puzle en el que nos sintamos completamente perdidos, al contrario que 'Candle', que ahí Teku Studios sí que supo jugar muy bien sus cartas de un modo muy original), Pewter Games Studios ha habilitado un sistema de pistas opcional como último recurso.

En este primer tramo, con Aiden, hay que decir que muestra más su aspecto de aventura gráfica, hasta que activamos la máquina de su padre. Incluso con Lily, dentro del mismo hogar, cuando la controlamos poco después. Pero todo cambia en el otro mundo, no solamente por mostrar una versión diminuta de Aiden y Lily.

Pero con un último tramo más directo y atropellado

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Porque en este entorno desconocido (y peligroso), 'The Little Acre' se torna más directo. Ahí el toque de aventura gráfica se difumina y parece más una aventura a secas en la que avanzar, sin más, sorteando algún puzle de poca enjundia.

Se agradece, en cualquier caso, que el propio juego vaya alternando entre los dos mundos, y por lo tanto, entre los dos miembros de la familia. Porque le aporta más variedad. Aunque su problema, en realidad, es que dura un suspiro. Yo me lo tomé con bastante calma, jugando un poco en días salteados. Pero si sabemos qué hacer en todo momento, se puede completar en menos de una hora (hay logro/trofeo para ello, de hecho). Y lamentablemente, no es nada rejugable.

Pero tiene algo, no sé muy bien el qué. La simpatía de Lily, la belleza plástica de sus entornos dibujados a mano o cómo nos puede tocar la patata su conclusión... No pasará a la historia como una gran aventura, pero al menos sí que es digna de ser contada y disfrutada. Porque en cierto modo, su mundo oculto viene a ser una metáfora de nuestra infancia. Esa etapa en donde cualquier cosa parecía posible.

La opinión de VidaExtra

Porque al final hay que dejarse llevar y creer. Y en este caso, disfrutar de una aventura humilde, sin pretensión alguna, salvo la de despertar ese niño que llevamos dentro. Si aceptáis su propuesta, pasaréis un rato agradable.

The Little Acre

The Little Acre

Plataformas Digital: PS4 (versión analizada), Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Pewter Games Studios
Compañía Curve Digital
Lanzamiento 13 de diciembre de 2016
Precio 12,99 euros

Lo mejor

  • La belleza plástica de sus entornos, con ese contraste tan marcado entre sus dos mundos
  • Lily es de lo más adorable

Lo peor

  • Dura un suspiro y no supone un reto
  • Esos momentos en los que se difumina su propuesta inicial


Rime se deja ver en un nuevo gameplay y confirma su llegada a PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch

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Rime

Hay videojuegos españoles que dejan una huella tan grande que a veces son imposibles de olvidar y tiene toda la pinta que 'Rime', el esperado videojuego de Tequila Works, será uno de ellos. Desde que fue anunciado ha dado mucho de que hablar, pero hacía tiempo que no teníamos noticias sobre su lanzamiento, hasta ahora.

Gracias a IGN podemos ver un nuevo tráiler con unas cuantas secuencias de gameplay que nos muestran, además del gran avance que está teniendo, el fenomenal acabado artístico que tendrá este título de aventuras, puzles, acción y plataformas.

Otra gran noticia que acompaña al tráiler es que originalmente 'Rime' iba a ser una exclusiva de PlayStation 4. Sin embargo, Tequila Works ha anunciado que finalmente se publicará también en Xbox One, PC y Nintendo Switch y lo hará el próximo mes de mayo, para que así más gente pueda hacerse con este prometedor juego.

'Rime' es un proyecto que llevamos siguiendo muy de cerca desde VidaExtra, e incluso tuvimos la oportunidad de conocer en profundidad algunos de los aspectos más interesantes de manos del propio estudio Tequila Works.

'Rime' nos pondrá en la piel de un niño que despierta en una misteriosa isla después de haber naufragado en su costa. Durante la aventura habrá que descubrir todos los secretos que se esconden en la isla haciendo uso de la luz, el sonido, la perspectiva y del tiempo. ¿Tenéis ganas de haceros con él?

En VidaExtra | Rime, lo nuevo de Tequila Works, saldrá en 2017, Rime vuelve a asomar: Tequila Works se une a GameTrust

Super Mario Run consigue 90 millones de descargas, pero sólo 3 millones de usuarios lo han comprado según el WSJ

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No cualquier juego puede presumir de haber obtenido más de 30 millones de dólares en apenas dos semanas, pero la estrella de Nintendo es un caso excepcional incluso en dispositivos móviles. Sin embargo, esa respetable cifra es solapada por una estadística bastante reveladora: poco más del 3 % de los usuarios adquirieron la versión completa de 'Super Mario Run', según el Wall Street Journal.

La publicación neoyorquina indica que 'Super Mario Run' ya ha sido descargado 90 millones de veces, aunque el porcentaje de conversión (3 millones de usuarios) no ha sido proporcional al interés que ha conseguido despertar el héroe del Reino Champiñón. Eso sí, conviene recordar que, de momento, el título está únicamente disponible en iOS.

Por lo pronto, y a pesar de que sigue entre los títulos que encabezan de los rankings de descargas, 'Super Mario Run' no se acercaría a las atronadoras cifras de 'Pokémon GO' durante su primer mes (200 millones de dólares) y gradualmente está siendo superado por 'Clash of Clans' y 'Candy Crush Saga', dos propuestas que pronto cumplirán cinco años en la store de Apple.

Puede que el debut oficial de Super Mario en las stores de Android dé el impulso definitivo a la propuesta, aunque -no se puede negar- los 10 euros que cuesta disponer de la experiencia completa han supuesto una barrera para la gran mayoría de usuarios acostumbrados a los juegos gratuitos y los micropagos.

Mario ha dado el salto a los móviles con una experiencia tremendamente fiel a sus mecánicas originales, aunque adoptando un modelo de monetización muy poco común en estos dispositivos. Eso sí, 3 millones de usuarios y 30 millones de dólares no son cantidades menospreciables.

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Con todo, Nintendo continuará expandiendo sus licencias en territorio móvil con adaptaciones de 'Fire Emblem' y 'Animal Crossing' anunciadas de manera oficial, y no será la única compañía de videojuegos en hacerlo.

En VidaExtra

La escritora de Tomb Raider Rhianna Pratchett deja Crystal Dynamics para emprender 'nuevas aventuras'

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Si el reboot de 'Tomb Raider' de 2013 ha conseguido funcionar tan bien no es por el salto técnico o que se pueda usar el arco y el martillo de escalada: la reinvención del personaje de Lara Croft y su universo fueron las piezas clave dentro de la propuesta. Sin embargo, la responsable de ese cambio dejará en otras manos el destino de Lara: la escritora Rhianna Pratchett deja Crystal Dynamics.

A través del tumblr oficial de Tomb Raider se ha hecho oficial que Rhianna Pratchett comenzará una nueva aventura más allá de la icónica cazadora de tesoros. Ahora bien, eso no significa que vaya a estar alejada de la industria del videojuego, donde ya cuenta con una generosa trayectoria.

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Seguramente el apellido Pratchett le suene a más de un aficionado a la lectura, y no es de extrañar. Rhianna es la hija del prolífico y brillante escritor Terry Pratchett, conocido especialmente por la saga 'Mundodisco'. Pero no ha necesitado tirar de apellido para hacerse un nombre propio en la industria con juegos como el 'Mirror's Edge' original, ‘BioShock Infinite’, ‘Heavenly Sword’, ‘Overlord’ o ‘Viking: Battle for Asgard’. De hecho, el estudio británico está especialmente orgulloso de su trabajo.

Rhianna fue esencial a la hora de ayudarnos a encontrar la voz de Lara en la historia de su origen en 2013, y a través de 'Rise of the Tomb Raider' ella moldeó a Lara en la heroína en constante evolución que conocemos hoy. Todo el equipo agradece a Rhianna su dedicación e incansables esfuerzos.

El último trabajo de Pratchett a cargo del universo de 'Tomb Raider' fue precisamente 'Rise of the Tomb Raider' una aventura que se llevó el premio al mejor guión en los WGA 2016 y que sirvió además para conmemorar el 20 aniversario de la serie y cuyo tráiler puedes ver a continuación.

Por su parte, a través de su cuenta de Twitter, Rihanna se despide de esta etapa advirtiendo que no tardaremos en tener noticias de ella.

Lara Croft y Rhianna Pratchett emprenden caminos por separado, pero es innegable que las aventuras que ofrecieron juntas han sido espectaculares. Esperemos que esta decisión derive en el doble de propuestas y diversión para los usuarios en el futuro.

En VidaExtra | Rhianna Pratchett, por desgracia, no tiene nada que ver con 'Mirror's Edge 2', Rise of the Tomb Raider se lleva el premio al mejor guión en los WGA 2016

Todo lo que sabemos de Rime, el Duke Nukem Forever del desarrollo español

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'Rime' vuelve a estar en boca de todos y, afortunadamente, es para ofrecer buenas noticias. El desarrollo no sólo va viento en popa, también tiene plataformas confirmadas (PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch) y mantiene el objetivo de llegar al mercado en 2017 tras un desarrollo en el que el misterio ha sido especial protagonista.

Tras su presentación, el juego de los españoles Tequila Works no tardó en convertirse en objeto de deseo de muchos de nosotros, pero la falta de información y un vendaval de rumores lo convirtieron en uno de esos títulos a los que mirar con la misma dosis de paciencia que recelo. Si en todo este tiempo te has perdido un poco con su situación, aquí tienes un resumen de todo lo que ha ocurrido con 'Rime' hasta la fecha.

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Agosto de 2012: Tequila Works lanza Deadlight

Xbox Live Arcade sirvió de lanzadera para muchos estudios e ideas y, entre ellos, uno de los que recordamos con especial cariño fue 'Deadlight', la ópera prima de Tequila Works. De él dijimos en nuestro análisis que contaba con una ambientación bestial y un estilo visual tremendo, pero que se quedaba un poco corto al intentar explotar su potencial a nivel jugable.

Sin embargo eso no evitó que se convirtiese en uno de los juegos más recomendables de la plataforma digital de Xbox 360 y a Tequila Works les valió como puerta de entrada a la industria para seguir trabajando en nuevos juegos y acuerdos que llegarían poco después.

Agosto de 2013: Rime presentado en la Gamescom

En medio de una Gamescom en la que la industria del videojuego suspiraba por la llegada de una nueva generación de consolas, ver cómo uno de los títulos más destacables resulta ser un desarrollo español fue todo un notición. Anunciado en la conferencia de Sony como uno de los grandes exclusivos de PS4 (nada de colarlo entre una lista de indies, tuvo hueco propio), desde ese momento la información sobre 'Rime' se convirtió en uno de los bienes más codiciados.

Sin embargo poco más se pudo saber sobre él, sólo destacándose algunas acciones básicas del protagonista como saltar, trepar o nadar y evidenciándose ciertas ideas básicas sobre la aventura como la sensación de soledad, la resolución de puzles y la inspiración en juegos como 'ICO'.

Octubre de 2014: entrevistamos al director de Rime

Coincidiendo con la Madrid Games Week tuvimos la oportunidad de hablar con Raúl Rubio, director creativo y CEO de Tequila Works, sobre cómo iba el desarrollo, sus diferencias respecto a 'Deadlight' y cómo era trabajar con Sony. Estas son algunas de las declaraciones que dejó aquella entrevista.

Ha sido muy liberador el poder quitarte las restricciones de las dimensiones y decir: vamos a hacer un mundo abierto. Cuando lo planteamos inicialmente, el equipo se acojonó un poco, porque pensaban que iba a ser un Skyrim, y no, afortunadamente no lo es, es una experiencia más condensada. Al fin y al cabo vas andando.

Sobre la diferencia entre trabajar con Microsoft y Sony:

A nivel creativo te puedo decir que, obviamente, no son ni mejores ni peores, son distintos. Pero con Sony, es una apreciación personal, creo que su concepción del entretenimiento es más global. Quizás lo entienden más como un conjunto. En ese sentido la diferencia es que en vez de ser un enfoque más tecnológico es un enfoque más de sensaciones, de experiencias. Se tiene más en cuenta otros elementos que no son solamente lo audiovisual. Y esa sensibilidad al final se acaba destilando en el producto, por eso suelo decir que Rime es un juego de Sony. Tal cual.

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Las influencias de 'Rime':

Bueno, el mediterráneo es la inspiración principal para Rime, totalmente. Hablamos de la costa de Levante, hablamos de Elche, hablamos de las culturas ibéricas pre-románicas, hablamos de Joaquín Sorolla y el uso de la luz, hablamos de Dalí y su espacio negativo, y ya cruzando un poco el mediterráneo, en Italia, Giorgio de Chirico y su arquitectura surrealista.

Al preguntarles sobre sus próximos juegos:

Hombre, primero tenemos que acabar Rime, pero una de las características de Tequila Works es que creamos universos únicos. Si hay algo más que contar, por supuesto que sí, si no, no hay más motivo para seguir. No hacemos secuelas por hacer secuelas.

Mayo de 2015: hablamos con el equipo de Rime

En una entrevista en vídeo en la que pudimos hablar sobre el juego con varios miembros del equipo, el equipo de Xataka tuvo la oportunidad de acercarse a todo lo que englobaba 'Rime', desde la historia del medio en nuestro país hasta la importancia de tener una buena relación con las compañías y, en cierta medida, incluso estar dispuestos a venderle tu alma al diablo.

Por boca de ellos conocimos la importancia de Sorolla en el juego, cómo tuvieron que ceder la licencia a Sony para llegar a un acuerdo y, por fortuna para los que estábamos deseando saber más sobre él, siete claves sobre 'Rime' como, por ejemplo, la influencia de 'Tomb Raider' o que en primer momento iba a ser un tower defense.

Marzo de 2016: Tequila recupera la licencia de Rime

Tequila Works anuncia que ha recuperado la licencia del juego de manos de Sony y continúan trabajando en él, pero a la noticia le sigue una oleada de rumores en sitios como NeoGAF, donde se aseguraba que Sony había retirado el apoyo a Tequila Works porque tras tres años no habían conseguido plasmar la idea del tráiler inicial en algo jugable,

Se mantiene el silencio sobre todo lo relativo a dicho acuerdo, las posibles plataformas a las que llegaría el juego tras el episodio, la fecha de lanzamiento o el estado actual del juego, lo que acrecenta aún más las habladurías sobre la continuidad del título y el futuro del estudio.

Abril de 2016: Tequila se une a Gametrust

Con la posibilidad de obtener recursos de ello y garantizar la independencia de futuros desarrollos, Tequila Works anuncia su unión al programa Gametrust, sello de edición de la cadena de tiendas GameStop al que también se unen compañías como Insomniac Games, Ready at Dawn o Frozenbyte. No se ofrecen detalles sobre lo que eso supone para el desarrollo de 'Rime'.

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Agosto de 2016: Rime ya tiene fecha de lanzamiento

Tras una larga y silenciosa espera, Tequila Works anuncia que se alía con el estudio Grey Box y la consultora Six Foot para lanzar 'Rime' en 2017. Aseguran, además, que a principios de 2017 ofrecerán nuevos detalles sobre el juego y hablarán de las plataformas definitivas de lanzamiento. Al anuncio le sigue una entrevista en la que Raúl Rubio aprovecha para comentar lo que ocurrió con Sony:

No puedo extenderme en eso. Es más sobre cómo es nuestra relación con Six Foot. Lo de Sony era un comentario sobre cómo las distribuidoras a veces se inmiscuyen en decisiones creativas y cómo otras no lo hacen. Six Foot y Grey Box no son así. Te ofrecen feedback, pero entienden nuestra visión. No se ponen en plan, "oh, cuando era pequeño me gustaba jugar con un lanzacohetes en el patio trasero ¿puedes meter uno en el juego?". No funciona así.

Enero de 2017: primer gameplay de Rime

Casi tres años después de la publicación del primer tráiler de 'Rime', Tequila Works rompe su silencio sobre el juego y muestra un nuevo vídeo con varias secuencias de gameplay. La publicación también sirve para anunciar que el juego aterrizará en 2017 en PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch, pero no se ofrece ninguna fecha o ventana concreta de lanzamiento.

Rime: Amazon fecha la salida de lo próximo de Tequila Works para el 9 de mayo y llegará en físico

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Si hace poco estábamos comparando el desarrollo de 'Rime' con el de 'Duke Nukem Forever' las novedades en torno al proyecto no han parado de brotar desde que comenzase este 2017: se confirma su salida como multisistema, se ofrece un nuevo gameplay e incluso se garantiza que estará disponible para este mismo año.

Sin embargo, las últimas novedades en aparecer son bastante más pragmáticas: según stores online como Amazon o Best Buy la próxima gran promesa del software español ya tiene fecha de lanzamiento, precio y sobre estas líneas puedes ver la carátula de su edición física de Xbox One y PS4.

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El último gameplay de 'Rime' anunciaba que el proyecto aparecería durante la primera mitad de 2017 para las PS4, Xbox One, PC e incluso Switch, sin embargo no tendremos que esperar demasiado para vivir la preciosista aventura de Tequila Works: el juego se pondrá a la venta el 9 de mayo y su precio de lanzamiento será de 29,99 dólares. Ahora bien, de momento las ediciones físicas sólo están anunciadas para las sobremesas de Microsoft y Sony.

'Rime' ha sido uno de los títulos que más hemos tenido en nuestro radar desde su propio anuncio, y no es para menos. Nuestros compañeros de Xataka tuvieron la oportunidad de conocer el desarrollo del proyecto de manos del propio Raúl Rubio y su equipo cuando la IP todavía era propiedad de Sony. Sin embargo, a finales del año pasado Tequila recuperó la licencia, lo cual se traduce en que veremos a su joven protagonista en todos los sistemas de sobremesa y escritorio.

Los jugadores deben navegar por los secretos de la isla haciendo uso de la luz, el sonido, la perspectiva e incluso el tiempo. Inspirado en la escarpada y seca orografía de la costa mediterránea, RiME pinta su mundo con una impresionante fusión de vibrantes colores y matices musicales en movimiento para establecer el escenario perfecto para el viaje, profundamente personal, que aguarda dentro.

Junto a las ediciones en físico la store ha compartido una nueva tanda de imágenes que dejan ver los principales atractivos de la propuesta: escenarios de marcada influencia mediterránea que podremos recorrer resolviendo puzles mientras recreamos la vista y un apartado artístico muy en la línea de los indies que más han destacado en los últimos tiempos.

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'Rime' se presenta como uno de los proyectos españoles más ambiciosos de este 2017 en unos tiempos donde el talento nacional puede presumir de legado. Como hitos propios ya puede presumir de ser el primer juego elaborado por un equipo español confirmado para la próxima consola de Nintendo, lo cual no está nada mal. ¿Será el nuevo referente del indie Made in Spain? El próximo 9 de mayo despejaremos la incógnita.

En VidaExtra | Rime se deja ver en un nuevo gameplay y confirma su llegada a PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch, Todo lo que sabemos de Rime, el Duke Nukem Forever del desarrollo español

El nuevo Humble Bundle te permitirá hacerte con nueve juegos de Assassin's Creed

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Assassin S Creed Humble Bundle

Aprovechando el estreno de la película de 'Assassin's Creed', Humble Bundle ha decidido lanzar un nuevo pack que contiene un total de nueve de las entregas de la popular saga de Ubisoft, lo que permitirá a cualquier persona hacerse con todos ellos por muy pocos euros.

Para jugar a todos ellos es obligatorio hacerlo desde uPlay, en lugar de jugarlos a través de Steam, como suele ocurrir habitualmente con estos tipos de packs. Así, aquellos que estén interesados en él, se harán con una serie de títulos que irán desde el primer 'Assassin's Creed' hasta otros más actuales como 'Assassin's Creed Unity' o 'Assassin's Creed Chronicles'.

Assassin S Creed Unity

Para los que nunca hayan comprado un pack de Humble Bundle, se puede pagar por ellos la cantidad de euros que uno quiera, pero dependiendo del pago efectuado se tendrá acceso a una serie de juegos en concreto. El dinero se podrá destinar a Ubisoft, a los creadores de estos packs o a la caridad, lo que uno prefiera. A continuación os dejamos la lista:

En VidaExtra | El nuevo Humble Bundle trae dos aventuras gráficas remasterizadas imprescindibles, Humble Monthly un año después. ¿Vale la pena pagarlo?

El mapa de The Last Guardian es recreado con todo detalle por unos fans

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The Last Guardian

Mucho se ha hablado sobre el apartado artístico de 'The Last Guardian', siendo uno de los aspectos que más destaca del juego y que mejores valoraciones ha recibido. Esto se aplica también a sus escenarios, enormes y cargados de detalles, pero ¿qué dimensiones puede llegar a tener? ¿Cómo de grande es exactamente?

A estas preguntas han querido responder un grupo de fans en Reddit que se han dedicado a recrear el mapa del juego con todo lujo de detalles en una imagen. Para ello un usuario ha logrado subir hasta el punto más alto del juego, donde se ha dedicado a sacar capturas de todo lo que se veía desde arriba y editándolas para dejarlo todo más claro, dando como resultado la imagen que tenéis a continuación.

The Last Guardian Mapa 01

Ya de por sí el resultado es espléndido, pero no queda muy claro dónde está localizada cada zona, o eso ha debido de pensar el usuario LYRAA3. El motivo es que ha utilizado esta misma imagen y ha sacado capturas de diversos momentos de la aventura, asignándolas al mapa original con comentarios sobre cuándo suceden exactamente esas secuencias, así que cuidado al mirarla porque puede contener spoilers.

The Last Guardian Mapa 02

Sin duda hay que aplaudir a estos aficionados por su trabajo y que seguro que encantará a todos aquellos que estén jugando o hayan completado 'The Last Guardian', la gran obra de Fumito Ueda y Team ICO.

En VidaExtra | The Last Guardian: el nuevo spot muestra los pros y contras de tener a Trico en casa, Cómo conseguir todos los trajes desbloqueables en The Last Guardian


Disney Infinity iba a tener una línea de figuras inspiradas en Rogue One y Vaiana

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Pese a su ambicioso despliegue, el cariño con el que se elaboraba cada figura y contar con varias de las licencias más potentes a nivel mundial, el año pasado se anunció la descontinuación de 'Disney Infinity', la propuesta de Toys-to-life de la casa del ratón más famoso del mundo.

Una noticia que pilló desprevenidos a usuarios y creativos, y muestra de ello es que incluso estaba en producción un set y figuras basados en la recientemente estrenada en cines 'Rogue One', la precuela de la trilogía clásica de 'Star Wars'. De hecho, uno de los diseños que se iban a usar dentro de la línea ha aparecido en la red de redes.

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Baze Malbus es uno de los secundarios estrella de 'Rogue One'. Un mercenario con poco apego a la munición que hace de contrapunto -y protector- del irreverente monje guerrero Chirrut Îmwe. Su versión en figura conservaba la estética de la colección, ofreciendo un aspecto cartoon aunque repleto de detalles.

El aspecto de esta figura ha sido compartido por su creador, B Allen, quien ya había elaborado varias de las figuras dentro de la colección. Según fuentes cercanas al medio Kotaku había todo un playset entero dedicado a 'Rogue One' que incluía la práctica totalidad de personalidades del bando de la Rebelión, incluida la temeraria Jyn o el terriblemente sincero K-2SO.

Junto a Baze, B Allen mostró otras figuras que estaban en proceso de producción para Disney Infinity 3.0, incluyendo una nueva versión de Darth Vader, al Capitán América de 'Civil War' o los protagonistas de Vaiana, y que puedes ver a continuación.

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El futuro de los juegos de 'Star Wars' está muy bien asentado gracias al contrato de 10 años que Lucasfilm y EA firmaron en 2015. Por su parte, 'Star Wars Battlefront' ya ha estrenado su DLC inspirado en 'Rogue One' y varios de los estudios principales de Electronic Arts están involucrados de algún modo en proyectos sin nombre concreto relacionados con la saga galáctica. Eso está muy bien, aunque más de uno echaremos en falta ese prometedor set de figuras.

En VidaExtra | Se acabó Disney Infinity: Avalanche Software cierra sus puertas, Disney Infinity se podrá continuar jugando offline en consolas, pero no en PC y móviles

Bloodstained: Ritual of the Night nos lleva a una aldea en su nuevo gameplay

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Bloodstained Ritual Of Blood

Puede que Konami no nos vuelva a dar la oportunidad de jugar a un nuevo 'Castlevania' de los antiguos, aquellos que eran en 2D, pero para ello su exproductor, Koji Igarashi, y su equipo están trabajando en el desarrollo de 'Bloodstained: Ritual of the Night', un más que digno sucesor espiritual de la mítica saga que nos ha hecho pasar grandes momentos con sus juegos de acción y plataformas.

El título fue financiado con éxito a través de Kickstarter en 2015 y desde entonces continúan trabajando duramente en él, pese a haber sido retrasado hace unos meses hasta 2018. Con el fin de seguir mostrando el avance han publicado un nuevo gameplay que nos permite ver la aldea, una de sus zonas nuevas de la aventura.

En el comunicado que IGA ha realizado ha expresado que el vídeo es para enseñar cómo diseñan los entornos de los escenarios. Esta aldea se situará antes de la entrada del castillo, por lo que será obligatorio superarla primero para acceder al verdadero lugar donde transcurrirá toda la trama.

A priori parece vacía, pero IGA ha comentado que la aldea estará sometida al ataque de los demonios y en ella se podrá encontrar también una tienda para comprar todos los objetos necesarios. En cuanto a su diseño, con un entorno invadido por un color rojizo, ha prometido que ofrecerá más detalles próximamente sobre por qué sucede eso.

Bloodstained Aldea

'Bloodstained: Ritual of the Night' logró recaudar en su momento 5,5 millones de dólares, lo que garantiza que el año que viene será publicado en PlayStation 4, Xbox One, Wii U, PC y PS Vita.

Más información | Kickstarter
En VidaExtra | Así funcionan los efectos procedurales de Bloodstained, 505 Games se encargará de publicar Bloodstained: Ritual of the Night

A falta de zombis, lo que da más grima de Resident Evil 7 es su merchandising

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Hay muchas maneras de entender el universo de 'Resident Evil' y es que, pese a su gradual aunque poco disimulado giro hacia el género de la acción, sigue siendo una de las licencias más queridas, prolíficas y rentables de Capcom. Lo suficiente como para generar toda clase de merchandising, aunque éste no siempre sea del gusto de todos. Especialmente los de su séptima entrega numerada.

Tras la demo publicada en las stores digitales y con todo el material visto hasta ahora no podemos garantizar que haya zombis en 'Resident Evil 7', pero la mayor incognita entre los fans ha sido un misterioso dedo que no sabemos demasiado bien que pinta en el juego, y tampoco entendemos a quién se le ocurrió hacer un pendrive basado en el mismo y que recuerda irremediablemente a otro tipo de apéndice humano.

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Este particular artículo chamuscado forma parte de los contenidos de la Edición de coleccionista de 'Resident Evil 7' norteamericana y japonesa -el de la versión Europea sí parecerá un dedo- y lo más curioso es que no será meramente decorativo: se trata de una memoria USB. Asunto aparte es que a más de uno le dará grima sólo de llevarlo encima.

Ahora bien, si el supuesto dedo no nos gusta quizás baste con enterrarlo en algún desierto de Nebraska cual juego de Atari para librarnos de él -o sencillamente no sacarlo de la caja-. Pero de lo que no podremos escapar tan fácilmente es de la curiosa vela aromática que ha licenciado Capcom y que ofrecerá 18 horas de esencia a madera, sudor y horrores por tan sólo 17.99 euros, incluidos gastos de envío.

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La idea detrás del invento llamado es que la usemos mientras jugamos a 'Resident Evil 7' con los cascos de realidad virtual, obteniendo una sensación de juego en 4D sin precedentes. Eso sí, en la propia descripción del artículo nos aconsejan abrir las ventanas tras la sesión de juego si esperamos recibir visitas.

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Con un inesperado giro jugable que trasladará la serie al formato de aventura en primera persona, 'Resident Evil 7' nos lleva a una tétrica mansión perdida en lo más recóndito de la norteamérica profunda. El objetivo es reinventar la saga buscando ofrecer una aproximación hacia experiencias de terror psicológico, sacando especial provecho de los dispositivos de Realidad Virtual.

Tengas o no a mano una hedionda vela aromática para ampliar la experiencia, el referente del género de los Survival Horror regresará el 24 de este mismo mes en PS4, Xbox One y PC.

En VidaExtra | La edición de coleccionista de Resident Evil 7 incluirá elementos como una casa en miniatura o un dedo, La terrorífica familia Baker de Resident Evil 7 en tres nuevos gameplay

Rise & Shine: cuatro consejos elementales para sobrevivir a su lluvia de balas

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El nuevo shooter 2D del estudio español Super Awesome Mega Team recogerá el testigo de los legendarios 'Metal Slug' ofreciendo a los usuarios de Xbox One todo un festival de balas, power-ups y explosiones al estilo de la vieja escuela. Eso sí, desde ya adelantamos que el número de proyectiles en pantalla y los colosales enemigos que nos esperarán al final de cada mundo a veces pondrán a prueba nuestras habilidades... y otras nuestra paciencia.

Precisamente por ello, la editora Adult Swim Games ha ofrecido un nuevo adelanto en forma de tráiler de lo que nos encontraremos en 'Rise & Shine', ofreciendo cuatro consejos básicos que aumentarán las posibilidades de escapar de una pieza de ese preciosista -aunque letal- mundo elaborado artesanalmente.

En 'Rise & Shine' no bastará con saltar y disparar a todo lo que se mueva: tener reflejos será esencial, pero no podremos llegar al final sin usar la cabeza y sacar el máximo partido a cada uno de los elementos jugables de los que dispondrá nuestro protagonista, empezando por lo elemental:

  • Se listo, cúbrete y no te muevas si no merece la pena: necesitaremos ser valientes para adentrarnos en ese mar de balas, pero eso no significa ser un kamikaze. A lo largo de los escenarios encontraremos todo tipo de elementos en los que poder resguardarnos cuando no hay suficiente hueco entre proyectiles para que podamos pasar.

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  • Saca partido a los entornos: a veces la munición no será un problema, pero a todos nos gustan las explosiones cuando se llevan por delante hordas de enemigos o sirven para que podamos derribar a monstruos gigantes. Analiza cada escenario y cuando tengas la oportunidad de dar un petardazo no la dejes pasar.

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  • Mantén tus manos firmes: Una de las habilidades más interesantes de nuestro héroe nos da la posibilidad de lanzar misiles teledirigidos. Sacarles partido y llevarlos al punto clave con destreza nos dará interesantes alegrías.

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  • Apunta fino: Pese a que la clave en la mayoría de shooters en 2D es no despegar los dedos del gatillo, en 'Rise & Shine' deberemos apuntar con algo más de precisión de lo habitual. Y no sólo estamos hablando de los puntos flacos de los enemigos finales: barreras de protección rotatorias, escenarios oscuros...

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La premisa del título es simple pero prometedora: piensa rápido y dispara más rápido. Sin embargo, más allá de su apartado jugable encontraremos unos enemigos y escenarios trabajados con mucho talento y que mezclan estupendamente la animación tradicional con elementos de CGI. 'Rise & Shine' estará disponible en Xbox One y Windows a partir del próximo 13 de enero, con una versión para Steam confirmada a principios de este mismo año.

En VidaExtra | Rise & Shine: el shooter Made in Spain de Adult Swim llega el 13 de enero a Xbox One y PC, Rise & Shine es el shooter indie que vas a querer jugar la próxima primavera

Dreamfall Chapters se actualizará gratis en PC con la versión Final Cut de Xbox One y PS4

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Dreamfall Chapters

Los chicos de Red Thread Games han querido empezar el 2017 de la mejor manera posible y para ello han anunciado unas cuantas noticias importantes relacionadas con 'Dreamfall Chapters', la secuela de 'The Longest Journey', cuya versión para PC se lanzó en 2014 y dentro de muy poco también estará disponible para Xbox One y PlayStation 4.

Estas últimas versiones se caracterizarán por incluir una serie de mejoras, pero los que tengan el título en PC no serán excluidos de estas novedades. Esto se debe a que sus creadores han anunciado a través de la página en 'Kickstarter' del proyecto que los que prefieran jugar en un ordenador recibirán también todos estos cambios gratuitamente gracias a una actualización llamada Final Cut.

Dreamfall Chapters Ps4 Xbo

La actualización se basa en algunas de las sugerencias que han ido pidiendo a lo largo de todo este tiempo los usuarios. De esta forma, se han producido cambios en las animaciones de los personajes, la banda sonora, los efectos de sonido, la iluminación y en la jugabilidad. Así, entre unas cosas y otras, darán ganas de revivir la aventura al completo para disfrutar de las novedades.

Los que tengan una copia de 'Dreamfall Chapters' tendrán la oportunidad de descargar estas novedades, sobre las que Red Thread Games ofrecerá más información próximamente, a partir del 24 de marzo. Ese mismo será en el que se pondrá a la venta el juego para Xbox One y PlayStation 4 tanto en formato físico como en digital de la mano de Deep Silver.

En VidaExtra | El cuarto capítulo de Dreamfall Chapters presenta su nuevo tráiler

Análisis de Mr. Shadow: surrealismo español con muchas luces

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Dentro de las aventuras gráficas hay múltiples variantes: las que siguen el patrón clásico point & click, con diálogos, inventario y distintas formas de interactuar con lo que nos rodea; las de carácter episódico y con toma de decisiones que cambian el curso de la partida; o incluso las que les dan mucho peso a los puzles y a que nos fijemos hasta en el más ínfimo detalle de lo que vemos en pantalla.

En este último grupo destaca, por ejemplo, la saga 'Samorost' de Amanita Design. Título en el que se han inspirado claramente los españoles Bycomb, un diminuto estudio formado por cuatro personas, que hace poco debutaron con su ópera prima, 'Mr. Shadow', en Steam. Una aventura que ha llegado sin hacer ruido y que vuelve a demostrar el talento que hay en España. Toca su análisis.

La peor pesadilla de un niño se hace realidad

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Todos tenemos, o hemos tenido, miedo a la oscuridad. Pero, ¿qué pasa si esa oscuridad nos atrapa? Es precisamente el punto de partida de esta aventura.

Buena parte de los objetos que nos rodean se convierten en monstruos (por medio de las sombras, de ahí el nombre del juego) y nuestro deber es intentar escapar con vida de la habitación. 'Mr. Shadow' no da ninguna pista, ni siquiera desde su menú. Seremos nosotros los que iremos intuyendo su control (no solamente "pinchando" sobre objetos sospechosos, sino "tirando" de ellos o insistiendo con la pulsación del ratón) y qué desencadenarán nuestras acciones.

En este sentido es una aventura compleja, con bastantes puntos en los que nos podemos atascar y pensar que ya no hay solución posible. Pero es porque tenemos que fijarnos con sumo detalle en lo que nos rodea y no pasar por alto (ni dar por sentado) nada. Es más, en ciertos objetos el punto de interacción es minúsculo, por lo que no sirve lo de mover el ratón rápidamente por toda la pantalla. Lo que sí ayuda, y que pasé por alto casi hasta el final de la aventura (porque como decimos, no hay ni siquiera manual de instrucciones in-game), es el zoom que podemos aplicar con la rueda del ratón y que nos permitirá ver con más detalle esas impurezas que son rastro inequívoco de que ocultan algo. Por ejemplo, una grieta minúscula sobre una estatua hasta que se rompe del todo.

Si bien no es una aventura larga (consta de siete capítulos, siendo el último extremadamente corto), lo compensa con todas esas situaciones que nos desesperarán por no dar con la solución. Bycomb lo ha estudiado con sumo detalle y se nota a quiénes han tomado como referencia: Amanita Design.

Mr. Shadow, en la línea de la mejor Amanita Design

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Sin llegar a la belleza plástica de las producciones del estudio checo, 'Mr. Shadow' se torna más minimalista, pero igualmente cuidado, destacando especialmente por la gran variedad de escenarios que nos presenta. La habitación es el único "normal", en este sentido. Los demás derivan en una pesadilla que se va tornando cada vez más y más surrealista hasta llegar a un desenlace demasiado abrupto.

Salvando ese final, nada cuidado (no por el mensaje en sí, sino por acabar de manera brusca), resulta muy llamativo ver cómo se va transformando la aventura al presentarnos puzles de toda índole en entornos diametralmente opuestos. Es demasiado complicado describirlos sin chafaros la sorpresa que entrañan todos ellos. Lo que sí os podemos decir es que 'Mr. Shadow' forma parte del selecto club de los que muestran su arte sin contar palabras. Aquí de manera más literal.

Cabe dejar claro, en cualquier caso, que cada capítulo consta de una fase. Pero esto no significa que no vayamos a ver más zonas dentro de la misma fase, puesto que algunas ocultan más partes... o incluso derivan en otras totalmente distintas. Lo que está claro es que no deja de sorprendernos a cada paso.

La opinión de VidaExtra

Siendo una producción tan humilde, sorprende lo cuidada que está. Sumamente recomendable para los fans de 'Samorost' y aventuras gráficas del mismo palo. Y sobre todo, para los que quieran estrujarse el cerebro con retos difíciles.

Mr. Shadow

Mr. Shadow

Plataformas Steam (PC)
Multijugador No
Desarrollador Bycomb
Compañía Bycomb
Lanzamiento 17 de noviembre de 2016
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Todo un reto con mucho ingenio
  • Su gran variedad de situaciones
  • La música acompaña con acierto
  • Un precio muy competitivo

Lo peor

  • Su abrupto final
  • Una vez completado, no guarda ninguna sorpresa. Ni siquiera cuenta con logros de Steam o secretos ocultos

Horizon: Zero Dawn nos enseña cómo jugar en su nuevo gameplay en forma de tutorial

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Horizon Zero Dawn

En poco más de un mes se pondrá a la venta 'Horizon: Zero Dawn', aunque parece que algunas personas ya han tenido la oportunidad de echarle el guante con unas semanas de antelación, como un usuario de Tailandia que ha publicado un gameplay en forma de tutorial de ocho minutos de duración.

Al estar el vídeo en completo tailandés resulta un tanto complicado entender algo de lo que aparece en el vídeo, a no ser que dominéis el idioma. En cualquier caso, con solo echarle un ojo al vídeo es suficiente, ya que con propias las secuencias se puede deducir cuáles son las acciones y, además, se puede observar un mando de control que resalta los botones a pulsar.

Entre las actividades que podrá realizar Aloy estará la de combatir contra los robots, fabricar materiales e incluso montarse encima de algunas máquinas tras dominarlas con alguna de las diferentes armas que podrá emplear.

'Horizon: Zero Dawn' es una de las grandes exclusivas que recibirá PlayStation 4 este año, beneficiándose sobre todo de las características de PS4 Pro. El título estará disponible en todas las tiendas de Europa a partir del próximo 28 de febrero.

En VidaExtra | Conoce el pasado y el viaje de Aloy en el nuevo vídeo de Horizon: Zero Dawn, Horizon: Zero Dawn no podía despedirse de 2016 sin mostrar su mejor tráiler hasta la fecha [PSX 2016]


Aquí tienes la primera media hora de Rime

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110117 Rime

Resuelto todo el lío en torno a 'Rime', ya sólo queda esperar hasta el 9 de mayo, día en el que se pondrá a la venta lo nuevo de Tequila Works en España, no sólo en PS4 (la que iba a ser su plataforma en exclusiva), sino también en PC, Xbox One e incluso Nintendo Switch, la nueva apuesta de la Gran N en esta generación.

Cabe recordar, además, que 'Rime' contará con una edición en formato físico para PS4 y Xbox One a un precio estimado de 29,99 euros, aunque aún no sabemos qué contendrá en el interior (ojalá venga acompañado de un manual y su BSO...).

Lo que sí podemos ver ahora es el arranque de esta aventura del estudio madrileño. En concreto, los primeros 27 minutos de juego, con el protagonista de esta historia despertándose en una isla desconocida inspirada en el mediterráneo, desde Sorolla (por el uso de la luz) hasta Dalí (por su espacio negativo).

Si no podéis aguantar hasta mayo, dadle al play.

Sea of Thieves: ilusiones y miedos frente a la gran esperanza de Xbox One

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Sea Of Thieves E3 2016 11

Con ‘Scalebound’ fuera del radar, un ‘Crackdown’ que aún no ha arrojado suficiente luz sobre qué lo convierte en imprescindible y las ya manidas y probables versiones de un nuevo ‘Forza’ o ‘Halo’ en el horizonte, todos los ojos de los usuarios de Xbox One se centran en un ‘Sea of Thieves’ que parece la gran esperanza del catálogo de 2017 consola.

Rare apostando por algo con cara y ojos, una nueva forma de disfrutar del multijugador, una estética impactante, ese espíritu Goonies que muchos de nosotros arrastramos desde nuestra infancia… Hay muchas razones para creer en el potencial de ‘Sea of Thieves’, pero también sombras que nos impiden tomar al juego con la expectación que debería levantar el, aparentemente, mejor cartucho de Xbox One.

La diversión por bandera

Presentado en el E3 de 2015, ‘Sea of Thieves’ nos pondrá en la piel de un pirata que, en solitario o junto a otro grupo de jugadores, nos permitirá surcar un mar de unas 8 horas de travesía (visitando todas las islas disponibles) mientras buscamos tesoros, mejoramos las características de nuestro barco y aniquilamos navíos enemigos.

La lista completa de opciones jugables es todo un misterio, y desconocemos si ese silencio es una respuesta a la sobredosis de expectativas generadas por títulos recientes o porque, simple y llanamente, la base inicial del juego se limita a tenernos paseando por ahí en busca de tesoros.

Lo citado por los creadores, ya sea en vídeos o entrevistas, es una lista en la que se incluyen: sistema de misiones, mensajes en botella que abren misiones especiales, búsqueda de tesoros, adquisición de herramientas como palas o linternas, personalización de personajes (sin clases o sistema RPG con RNG), progresión tanto de estos últimos como de nuestros barcos, distintos tipos de navíos y un mundo plagado de islas, poblados y barcos destruidos para explorar.

De todo lo comentado, que subirá o mermará nuestro interés dependiendo de lo grande que sea el mundo y sus posibilidades, la única mecánica que se ha podido ver en acción es la de cazar tesoros. Esto es: encontrar un mapa, navegar hasta la isla con la forma adecuada basándote en eso último, desenterrar el tesoro y llevarlo a una tienda donde cobres tu recompensa. El reto, más allá de organizarte con otros usuarios para completar tu objetivo, serán las batallas con otros usuarios, a pie o en barco, que generará la necesidad de proteger o robar el botín.

¿Qué hacer en Sea of Thieves?

Apoyándose en la sonrisa y las buenas impresiones de quienes lo han jugado hasta ahora como principal baza publicitaria, las dudas que genera se limitan principalmente en hasta qué punto la repetición de este tipo de objetivos lastrará la experiencia, especialmente cuando se pase de las sesiones cortas en una feria de videojuegos cualquiera al juego real con días y semanas frente a la pantalla.

Sabemos que habrá NPC en poblados y tiendas, que el mundo estará poblado por animales agresivos y pasivos (incluyendo entre ellos cosas como las sirenas o el Kraken) y que, a falta de facciones rivales de piratas controladas por la máquina (quieren que cada vez que veamos un barco sepamos de antemano que está poblado por jugadores reales), se incluirán esqueletos enemigos comandados por un pirata fantasma que huele a enemigo “final”.

Dicho esto, todas las preguntas relativas al objetivo del juego, qué haremos en ‘Sea of Thieves’ día tras día, han caído en saco roto. Vivir como un pirata y buscar tesoros es lo único que se ha podido rascar de sus creadores, lo que genera ciertas dudas y me trae a la mente otros experimentos de fuelle corto como ‘The Division’.

Si bien es cierto que al abandonar estadísticas y RNG se elimina el problema de grindear en misiones repetitivas para tener un personaje a la altura del metajuego, no se borra con ello la necesidad de tener una gran variedad de objetivos para que el interés se mantenga más allá de los primeros días. La promesa de que, pese a lanzar un juego terminado al 100%, sea un ecosistema vivo con actualizaciones constantes que introduzcan novedades, no ayuda borrar esa sensación previa.

La comunicación entre jugadores

Pese a ello no me parece un aspecto especialmente preocupante, ya conocemos más de un caso de juegos repetitivos que, por lo divertido de su fórmula, nos mantienen enchufados más tiempo de lo que en un principio apuntaban, pero la clave de ese éxito está en otra de las grandes características del juego, el cooperativo.

Aunque ya se ha hablado de la posibilidad de incluir barcos menores que puedan ser comandados por un único jugador, aquí la gracia parece estar en unirte a algunos usuarios de los 99 que poblarán los servidores para disfrutar del juego a lo grande. Uno controlando el timón, otro revisando el mapa, un tercero encargándose de velas y ancla, uno adicional que otee el horizonte en busca de enemigos o lugares en los que detenernos a explorar…

Con un sistema de conversación y audio basado tanto en el equipo como en la proximidad a otros jugadores (puedes escuchar hablando a un grupo de usuarios al que te dispones a asaltar desde las sombras), se antoja imprescindible encontrar amigos con los que unirte para que lo de emborracharte en cubierta y caer desplomado al suelo tenga gracia por enésima vez.

Yo tengo a medio equipo de VidaExtra esperando sumarse a la partida para disfrutar de ‘Sea of Thieves’ como parece que merece, pero dudo mucho que el grueso de usuarios de Xbox One tenga la misma suerte. ¿Ponerte de acuerdo con un inglés y un francés para ver si atacamos o no a ese grupo, quién comanda el timón o si atracamos aquí o allá? Me parece especialmente complicado incluso a base de emoticonos, otra de las opciones de comunicación del juego.

Teniendo en cuenta que en esa unión y camaradería reside no sólo la gracia del juego, también la vida del universo que pretenden crear, que el juego sobreviva a sus primeros meses sin conocerse más alicientes para que el público de Xbox One vea en ‘Sea of Thieves’ el juego que sí o sí deben tener, me parece una estrategia tan arriesgada y peligrosa como cancelar el juego estrella del catálogo de 2017 de la consola.

Shovel Knight y todas sus expansiones llegarán a Nintendo Switch con una nueva versión

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Shovel Knight 02

Hace un par de días os mostramos la lista de juegos que estaban confirmados para Nintendo Switch, entre los que no figuraba 'Shovel Knight', dado que Yacht Club Games no ha querido esperar a la presentación de la consola de Nintendo para revelar que está desarrollando una nueva versión del juego para ella.

El anuncio se ha llevado a cabo a través de su página web oficial, donde ha comunicado que el título pasará a denominarse 'Shovel Knight: Treasure Trove' en Nintendo Switch. En su interior incluirá 'Shovel Knight: Shovel of Hope', la que será la campaña principal al completo, junto con las otras dos que corresponden a contenidos descargables, como son 'Plague of Shadows' y 'Specter of Torment'.

Shovel Knight Body Swap

Como novedad ofrecerá el modo Body Swap, que permitirá a los jugadores intercambiar la apariencia de los personajes y utilizar por ejemplo las skins del primer Shovel Knight que se mostró o la de Shield Knight. Además, dispondrá de un modo cooperativo para dos personas pudiendo completar la aventura con la ayuda de un amigo.

Y ahí no acabará todo, ya que Yacht Club Games ha anunciado también que 'Shovel Knight' se ampliará a lo largo de este año con una nueva expansión o un modo Batalla, ofreciendo batallas para un máximo de cuatro personas. La compañía ha declarado de paso que implementará más actualizaciones en los próximos meses, aunque todo esto no se quedará únicamente en Nintendo Switch, sino que las novedades se habilitarán en todas las versiones, incluso gratuitamente para los que ya dispongan de una copia del juego.

Shovel Knight

Un detalle a destacar es que la intención del equipo es la de incrementar el precio de 'Shovel Knight' en primavera en el caso de la versión que incluya todas las expansiones, aunque también se podrá adquirir cada una de ellas por separado. La otra opción que ha señalado el estudio es que, si alguien compra el juego antes de que aumente su precio, recibirá todo el contenido adicional gratuitamente, así que tenéis un par de meses, como mínimo, para pensároslo en caso de que no tengáis el juego ya.

En VidaExtra | Shovel Knight recibirá en 2017 la expansión gratuita Specter of Torment [TGA 2016], Nueva historia, nuevo personaje y nuevo modo para Shovel Knight el 17 de septiembre. Y gratis

La aventura submarina Diluvion se presenta así de imponente a tres semanas de su lanzamiento

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Ojo, porque podemos estar ante una de las primeras grandes sorpresas del año. Gambitious Digital Entertainment estrenará el próximo 2 de febrero en Steam y GOG lo nuevo de Arachnid Games ('Ballpoint Universe', 2013), 'Diluvion'. Una aventura submarina de exploración libre cuyas mecánicas se han llegado a comparar con dos pesos pesados: 'Dark Souls' y 'FTL: Faster Than Light'.

La acción (mezcla de 2D y 3D), con muchos misterios en el fondo del mar, o la gestión de nuestra tripulación, son dos de los puntos en los que se han inspirado para soltar dichas comparaciones. Y lo cierto es que no van nada desencaminadas. Pero lo mejor es la forma en la que lo plasma 'Diluvion'.

Presentado el pasado mes de agosto de 2016, como decimos, se estrenará dentro de tres semanas en los servicios más populares de Mac y Windows, con un 15% de descuento para los que lo reserven (16,99 euros en vez de 19,99; igual que en GOG, salvo que ahí se nos regalan 1,20 euros para futuras compras) y con un submarino exclusivo de regalo (El Deringer) y un diario del Capitán.

Os dejamos con su último vídeo, a ver si compartís nuestro entusiasmo.

La pareja de Troll and I nos pone al día con su argumento en un nuevo tráiler

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Troll And I

Las compañías Maximum Games y Spirtal House han querido mostrarnos un nuevo adelanto del videojuego que están desarrollando para PlayStation 4, Xbox One y PC y que responde al nombre de 'Troll and I'. El vídeo se centra en repasar su argumento y la historia que unirá a esta peculiar pareja de protagonistas formada por un humano y un troll.

En el papel de Otto, un adolescente cuyo poblado ha quedado reducido a cenizas, los jugadores conocerán a esta criatura gigante que cuenta con poderes mágicos. Ambos tratarán de ayudarse mutuamente mientras resuelven puzles y combaten juntos contra cazadores y otras criaturas.

En cualquier momento se podrá alternar el control entre un personaje y otro a la hora de avanzar por los diferentes niveles que contarán con un formato episódico. Dependiendo de la situación habrá que sacar partido de las habilidades de cada uno, pasando por momentos de sigilo, otros de acción e incluso supervivencia.

El lanzamiento de 'Troll and I' se espera para el 24 de marzo en los sistemas mencionados. ¿Se unirá quizás Nintendo Switch a ellos?

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